Autismo, QT robot

Autismo, QT robot: l’umanoide che aiuta i bambini a comunicare ed esprimere emozioni
Sanità Informazione del 18/01/2023

Scordino (logopedista): «QT è in grado di stimolare il bambino durante le sue attività terapeutiche, aumentano sia il livello che i tempi di attenzione. L’umanoide dispone di due diverse programmazioni: la prima incentrata sulla comunicazione, sia recettiva che espressiva, la seconda dedicata alle emozioni».

Si chiama CAPRIN1 ed è un gene responsabile dello sviluppo di una rara forma di autismo. Ad identificarlo, grazie all’utilizzo delle più recenti tecnologie di sequenziamento del DNA e di modelli in vitro di cellule neuronali, sono stati i ricercatori delle università di Torino e Colonia. Lo studio, pubblicato sulla rivista scientifica Brain, apre nuove possibilità diagnostiche per questo disturbo del neurosviluppo che esordisce nei primi anni di vita e che, nelle sue varie forme, colpisce l’1% della popolazione. Grazie a nuove scoperte, come quella del gene CAPRIN1, le diagnosi di autismo possono essere sempre più precoci, permettendo un intervento altrettanto tempestivo.

QT: il robot umanoide
I trattamenti, che spaziano dalla terapia cognitiva a quella logopedica, fino alla neuro-psicomotricità, oggi sono supportati anche dall’utilizzo delle nuove tecnologie. È il caso di QT robot, un umanoide che aiuta i bambini con autismo ad imparare nuove competenze comunicative, emotive e sociali. «QT è stato realizzato da una start-up di Lussemburgo – spiega Veronica Scordino, logopedista e linguista del CRC (Centro Ricerca e Cura) -. Il robot è in grado di stimolare il bambino durante le sue attività terapeutiche, aumentano sia il livello che i tempi di attenzione. L’umanoide dispone di due diverse programmazioni: la prima incentrata sulla comunicazione, sia recettiva che espressiva, comprese le abilità sociali e cognitive, la seconda dedicata alle emozioni, dal loro riconoscimento all’auto regolazione emotiva».

Dalla logopedia alla neuropsicomotricità
Il bambino può interagire direttamente con il robot, tanto da diventare un vero e proprio compagno di viaggio lungo il percorso riabilitativo. «C’è chi, tra i bambini in trattamento, si è talmente affezionato a QT da abbracciarlo e sussurrargli “ti voglio bene” – continua la logopedista -. Il robot, inoltre, non è un supporto utile soltanto durante le sedute di logopedia, può essere utilizzato da tutti le professioni sanitari che compongono l’équipe che si occupa del trattamento del disturbo dello spettro autistico. Il terapista della neuropsicomotricità infantile, ad esempio, può avvalersi di QT per il disegno o altre attività fino-motorie».

A tu per tu con le emozioni
Qt è un ottimo alleato anche di quei bambini che devono sviluppare o migliorare le proprie abilità emotive. L’autismo è caratterizzato da una compromissione dell’interazione sociale, un’alterazione della comunicazione e una presenza di interessi limitati, stereotipati e ripetitivi, che impediscono di interagire adeguatamente con le persone e l’ambiente. «L’umanoide guida il bambino verso il riconoscimento delle emozioni, proprie e altrui, passo dopo passo – dice Scordino -. QT comincia con il mostrare la “faccina” (sorridente) che corrisponde alla felicità, chiedendo poi al piccolo di riprodurre la medesima espressione facciale. I bambini con disturbo dello spettro autistico, spesso – spiega la professionista sanitaria – sono particolarmente amimici ed hanno difficoltà nella produzione di espressioni. Il robot aiuta il bambino con delle indicazioni pratiche, come sollevare gli angoli della bocca quando si è felici. Si parte da attività più semplici, di base, fino ad arrivare a compiti più complessi, come la comprensione delle emozioni. Si riflette insieme su ciò che si sente nel vivere una determinata emozione, su quali possono essere le cause che la determinano, sul fatto che queste possono essere sia positive che negative e che, a volte, possono avere un’intensità eccessiva. Il robot suggerisce anche alcune strategie di autoregolazione: può, ad esempio, proporre al bambino di contare fino a dieci, oppure di fare dei respiri profondi per ritrovare la calma perduta. Tutte attività che, successivamente – conclude la logopedista – sarà necessario generalizzare ed adattare ai diversi contesti di vita quotidiana del bambino».

di Isabella Faggiano

Edutainment – Imparare divertendosi

Edutainment – Imparare divertendosi

di Bruno Lorenzo Castrovinci

Ci sono scuole e scuole, alcune vocate al rigore educativo, alle lezioni frontali, ad un modello di trasmissione del sapere che ha origini secolari e che, ancora oggi, mantiene la sua efficacia soprattutto in determinati contesti e per determinate unità di apprendimento da realizzare.

Ci sono, poi, le scuole che si rinnovano, con un processo che parte dagli ambienti di apprendimento, dagli arredi, dalla strumentazione didattica sempre più digitale e da un’espansione dello spazio fisico e del tempo scuola verso le aule virtuali, accessibili da qualunque luogo in qualsiasi orario.

La pandemia, di fatto, ha consentito a molti docenti di familiarizzare con i nuovi e potenti mezzi di comunicazione a distanza, ma la così tanto attesa rivoluzione digitale in realtà non si è mai compiuta, in quanto come un elastico, finita l’emergenza,si è tornati ai vecchi metodi di fare scuola.

Il PNRR, con le risorse stanziate per l’attuazione del piano scuola 4.0, apre nuovi scenari e indirizza la scuola italiana a rivedere i propri ambienti di apprendimento, in una veste nuova, digitale sì, ma non solo, in quanto il rinnovamento degli arredi, già avviato con la sostituzione dei banchi, ora trova altre risorse utili per concepire aule diverse, dove è possibile realizzare nuovi modi di fare didattica, di fare scuola.

Ci sono, poi, scuole che vanno oltre e anticipano scenari futuri che tengono conto dei progressi delle neuroscienze, di quella componente emotiva dell’intelligenza degli esseri umani che è in grado di far crescere la motivazione degli alunni, e che è alla base dei processi di apprendimento significativi, ma anche di quello sviluppo cognitivo che non tiene conto soltanto di un semplice trasferimento delle conoscenze, ma dell’acquisizione di nuove competenze che si materializzano nelle hard skills e soprattutto nelle soft skills.

“Imparare divertendosi” è una nuova frontiera di fare scuola. Fino a poco tempo fa il divertimento, l’intrattenimento e il gioco erano aspetti incompatibili con l’immagine di una scuola dove si studia, si apprende, si cresce, si fanno i compiti a casa e in classe si assume un comportamento esemplare.

La scuola di un tempo, severa e seria, era, infatti, era esclusivamente caratterizzata dal rigore educativo, dall’impegno degli alunni, molti dei quali alla ricerca di quella ascesa sociale che potesse garantire loro un futuro migliore rispetto alle condizioni famigliari d’origine.

Ma può la scuola di oggi essere divertente, severa e seria allo stesso tempo? Un ragazzo che utilizza i videogiochi nelle attività didattiche sta perdendo solo tempo? Può uno spettacolo o una gita diventare un momento significativo per l’apprendimento? Un parco dei divertimenti può essere un nuovo ambiente di apprendimento dedicato alle STEAM?

A tutte queste domande la risposta è una sola: Edutainment.

L’Edutainment è una forma di intrattenimento educativo finalizzata sia a educare sia a divertire. Esso solitamente ha il compito di educare e di far socializzare gli alunni e da questo assunto si può dedurre la necessità della sua introduzione nel loro processo di apprendimento.  Questo tipo di educazione può risultare utile per affinare certe sensibilità particolarmente adatte alla società contemporanea, grazie al meccanismo della metamorfosi, da parte del soggetto, della propria identità che avviene in tutti i giochi e può favorire il decentramento identitario auspicato da molte strategie educative, come ad esempio quella dell’educazione interculturale. La via ludica all’apprendimento non deve essere finalizzata solo alla conoscenza di nuove nozioni o discipline, ma deve rappresentare un modo vero e proprio di concepire e comprendere il mondo; il gioco ricopre proprio questa funzione: attraverso di esso i ragazzi, per prima cosa, scoprono la realtà che li circonda, poi sperimentano nuove abilità, infine sono pronti per immergersi in una società che sempre di più ha bisogno di aperture prospettiche e approcci ludici. L’espressione edutainment è nata dalla fusione di due termini: educational (che significa educativo) ed entertainment (ossia divertimento). Il termine è stato impiegato inizialmente per definire quelle forme di comunicazione giocose e spensierate finalizzate all’insegnamento. Con il tempo tale concetto si è allargato, andando ad includere tutto ciò che può essere comunicato in modo simpatico ed efficace. Questa forma di apprendimento offre numerosi vantaggi per studenti e insegnanti in quanto genera negli studenti l’aumento della motivazione, del coinvolgimento e della concentrazione, una maggiore comprensione di concetti teorici in modo ludico, l’indipendenza nelle fasi di apprendimento, il miglioramento della creatività e della visualizzazione mediante un apprendimento on-the-go, in quanto l’istruzione non è limitata alle aule ma  favorisceanche il miglioramento del processo di insegnamento e apprendimento che diventa interattivo e collaborativo e fornisce strumenti tecnologici per creare attività coinvolgenti, interessanti e divertenti in classe. 

Le attività che possono essere progettate e realizzate sono molteplici, vediamo sinteticamente di elencarne alcune.

Spettacoli, teatro, cinema e Role Play

Interessanti sono le iniziative di alcune scuole italiane finalizzate a realizzare momenti di intrattenimento teatrale o cinematografico, in cui si utilizzano contenuti scientifici come mezzo per trasmettere non solo nozioni, teoremi, principi, ma anche contenuti trasversali che spaziano dalla prevenzione della violenza di genere a temi quali il bullismo e cyber bullismo o l’educazione alimentare.

In quest’ottica, a titolo di esempio, segnalo due iniziative. Inizio con il descrivere la prima, realizzata dall’Istituto Tecnico Tecnologico Ettore Majorana di Milazzo in provincia di Messina,nella quale, in uno spettacolo dal titolo “Le Magie della Chimica”, si è svolta la dimostrazione sperimentale di alcuni fenomeni e reazioni chimiche e, contemporaneamente, sono stati trattati temi filosofici quali l’amicizia, l’amore e la violenza di genere. Dalla luminescenza del luminol, nell’oscurità del palcoscenico, hanno preso vita esperimenti che sembrano frutto di una magia, un’alchimia di altri tempi, ma il mago stesso sottolinea che non è magia bensì chimica. Lontana dai modelli astratti questa disciplina prende, quindi, vita, emoziona, affascina e attrae a sé, così come, per altri temi, le discipline STEM che trovano nell’intrattenimento un nuovo modo per essere valorizzate.

La seconda è costituita dagli interessanti spettacoli realizzati in molte scuole italiane dal fisico giocoliere Federico Benuzzi, neiquali i principi della fisica e della matematica trovano nelle acrobazie della giocoleria una nuova dimensione.

Role play e spettacolo, dunque, rappresentano un gioco dove studenti e docenti assumono un ruolo ben preciso nella recitazione di un fatto storico accaduto, nella simulazione di un esperimento scientifico, nella riproposizione di una situazione precisa e significativa non solo del passato ma anche del presente.

Il Role Playing formativo, pertanto, è il gioco di ruolo a fini didattici, che si situa a metà tra la recitazione teatrale, l’approccio psicologico terapeutico di gruppo e le attività di problem solving.

Si tratta di mettere in scena una storia come si fa regolarmente in un laboratorio teatrale ma, a differenza di quest’ultimo, si dà più spazio alla spontaneità, senza badare troppo a specifiche capacità tecniche come la dizione e il movimento scenico. 

Generalmente nel Role Playing formativo non è previsto un copione al quale ciascun attore deve attenersi fedelmente, mentre il pubblico è rappresentato dagli studenti che non prendono parte alla scena. 

In tutto questo il docente ricopre il ruolo di formatore o regista ma non necessariamente, in quanto anche questi ruoli possono essere assegnati agli alunni o a esperti esterni e, nel caso di piccole produzioni cinematografiche, queste possono essere realizzateanche con associazioni culturali o società di produzione. 

La scenografia, in genere, è meno accurata di quanto possa esserlo in una rappresentazione teatrale di laboratorio, è vero però che questa metodologia didattica conferisce una decisiva importanza al dietro-le-quinte, alla rielaborazione successiva, alla rappresentazione teatrale o alle riprese cinematografiche.

C’è da dire, inoltre, che la realizzazione di attività di educazione all’immagine e al linguaggio cinematografico rientra tra gli obiettivi di cui al comma 7 dell’art.1 della legge 107 del 2015.

Il cinema, come attività di edutainment, arriva sui banchi di scuola, grazie anche alle azioni e alle risorse messe in atto dal Ministero della Cultura e finalizzate alla promozione del linguaggio cinematografico, della storia e dell’estetica del cinema, della produzione di documentari, cortometraggi o mediometraggi che entrano a pieno titolo nel Piano dell’Offerta Formativa delle scuole di ogni ordine e grado, con una interessante produzione di prodotti significativi.

Edutainment, Tecnologia videoludica e e Sports

La storia dell’informatica insegna che lo sviluppo della stessa è indiscutibilmente legato alle attività videoludiche, dai primivideogiochi Pong e Pac-Man fino a Mario Bross e agli strategici attuali. La componentistica hardware e software si è sviluppata sempre più al fine di rendere l’esperienza di gioco sempre più realistica fino ad arrivare nella simulazione di una vera e propria realtà virtuale e aumentata.

Anche lo sviluppo delle tecnologie didattiche trae origine dai video giochi, basti pensare ai controlli interattivi con l’utilizzo del corpo umano libero applicati ai monitor touch screen e precedentemente ai proiettori interattivi multimediali.

In questo campo molti videogiochi possono essere utilizzati nella didattica. Alcuni sono stati sviluppati per tale scopo, altri invece sono adattamenti di titoli esistenti e altri ancora invece sono natiper attività videoludiche ma hanno trovato la loro fortuna nella didattica, vedi Minecraft che oggi usufruisce dei potenti mezzi dei visori della realtà virtuale.

Se nella scuola dell’infanzia i proiettori interattivi a pavimento, i tavoli interattivi e le aule immersive aprono a nuovi mezzi di integrazione del reale con il virtuale, ampliando le opportunità dei campi di esperienza degli alunni, questi possono essere utilizzati efficacemente anche negli altri ordini di scuola, insieme ai nuovi dispositivi di input e output che danno accesso agli applicativi e alle esperienze nella realtà aumentata.

Interessanti in questo filone anche i campionati di eSports, conosciuti anche come gaming competitivo e che consistono in una forma di competizione elettronica organizzata che avviene tramite e grazie ai videogiochi. 

Il prefisso “e” sta per “electronic” e sottolinea il carattere digitale di questo nuovo fenomeno. 

Negli ultimi anni gli eSports si sono evoluti e hanno iniziato a coinvolgere numerosi e diversi attori, affermandosi come fenomeno educativo internazionale tramite l’organizzazione di campionati e/o tornei.

Gli eSports richiedono un’elevata capacità di pensiero critico, comunicazione, collaborazione e creatività da parte degli studenti per raggiungere ed ottenere il massimo dalla competizione elettronica.

Da tutto questo è stato sviluppato il progetto Lega Scolastica eSport, il primo campionato per videogiochi competitivi rivolto alle scuole secondarie di II grado.

Edutainment, Outdoor Learning e parchi dei divertimenti

Riprendendo dei temi cari a Gianfranco Zavalloni, esposti nella sua Pedagogia della Lumaca, ed estendendo le attività esplorative dei campi di esperienza oltre i limiti temporali della scuola dell’infanzia e quindi anche agli altri ordini di scuola, emerge una rivalutazione delle esperienze didattiche all’aperto, andando oltre i viaggi di istruzione e le visite guidate. 

L’emergenza sanitaria ha consentito una rivalutazione delle esperienze didattiche della scuola all’aperto, con la realizzazione non solo di aule all’aperto ma, riprendendo la pedagogia di Zavalloni, delle camminate fuori porta, immersi nel verde di contesti naturalistici o di ambienti antropizzati di pregio.

E lì, camminando in libertà, ogni alunno può interagire con il compagno da lui scelto o con il suo insegnante, può porsi mille domande e scoprire mille risposte, in un processo significativo di apprendimento che, se sapientemente preparato e orientato,facilita l’insegnamento delle STEAM.

Ma se l’Outdoor Education diverte ed entusiasma per la riscoperta della libertà di muoversi e interagire con il mondo circostante, si raggiunge un livello di coinvolgimento emotivo più alto nei parchi giochi di divertimento dove le singole attrazioni possono essere utilizzate per vivere ed apprendere in prima persona fenomeni fisici legati alla cinematica e ai cinematismi e non solo.

Quindi una concezione diversa dei viaggi d’istruzione, che con l’Edutainment contemplano anche i grandi parchi giochi attrezzati europei come Eurodisneyland e Italiani come Gardaland e Mirabilandia.

Divertirsi, socializzare, apprendere in contesti scolastici sicuri, nel rispetto delle regole e dei regolamenti,  dove il rapporto studente-docente matura naturalmente, limitando in tal modo fenomeni negativi legati a classi ingestibili che, se riflettiamo bene, spesso sono frutto di una cattività forzata in spazi di apprendimento limitati e privi di stimoli e interessi per gli studenti.

Ben vengano, quindi, le buone pratiche di Edutainment, cosicurate da altre realtà scolastiche del pianeta.

Transforming Education with Equitable Financing

UNICEF/Rapporto Istruzione: i bambini delle famiglie più povere beneficiano meno dei fondi nazionali per l’istruzione

  • Nuovo rapporto sull’istruzione in 102 Paesi: un aumento di un punto percentuale nell’allocazione delle risorse per l’istruzione pubblica al 20% più povero potrebbe far uscire dalla povertà di apprendimento 35 milioni di bambini in età da scuola primaria.  
  • Il 20% più povero di studenti beneficia solo del 16% dei finanziamenti pubblici per l’istruzione, rispetto ai più ricchi, che beneficiano del 28%. Nei Paesi a basso reddito, solo l’11% dei finanziamenti pubblici per l’istruzione va agli studenti più poveri, mentre il 42% va ai più ricchi.  
     
  • Due terzi di tutti i bambini di 10 anni a livello globale non sono in grado di leggere e comprendere una semplice storia.  

18 gennaio 2023 – In un nuovo rapporto l’UNICEF afferma che i bambini delle famiglie più povere sono quelli che beneficiano meno dei finanziamenti pubblici nazionali per l’istruzione e chiede investimenti aggiuntivi e più equi per far uscire milioni di bambini dalla crisi dell’apprendimento.

Il rapporto Transforming Education with Equitable Financing (Trasformare l’istruzione con un finanziamento equo), rileva che, in media, il 20% più povero di studenti beneficia solo del 16% dei finanziamenti pubblici per l’istruzione, rispetto ai più ricchi, che beneficiano del 28%. Nei Paesi a basso reddito, solo l’11% dei finanziamenti pubblici per l’istruzione va agli studenti più poveri, mentre il 42% va ai più ricchi.

“Stiamo deludendo i bambini. Troppi sistemi scolastici in tutto il mondo investono poco nei bambini che ne hanno più bisogno”, ha dichiarato il Direttore generale dell’UNICEF Catherine Russell. “Investire nell’istruzione dei bambini più poveri è il modo più efficace dal punto di vista dei costi per garantire un futuro ai bambini, alle comunità e ai Paesi. Il vero progresso può arrivare solo quando investiamo in ogni bambino, ovunque”.

Il rapporto esamina i dati sulla spesa pubblica per l’istruzione pre-primaria, primaria, secondaria e terziaria di 102 Paesi. Ha rilevato che un aumento di un punto percentuale nell’allocazione delle risorse per l’istruzione pubblica al 20% più povero potrebbe far uscire dalla povertà di apprendimento 35 milioni di bambini in età da scuola primaria. Lo studio ha rilevato che in tutto il mondo, la spesa per l’istruzione pubblica ha maggiori probabilità di raggiungere gli studenti delle famiglie più ricche, sia nei Paesi a basso che a medio reddito.

Il divario è più pronunciato tra i Paesi a basso reddito. In diversi esempi, i dati hanno mostrato che gli studenti delle famiglie più ricche beneficiano di finanziamenti pubblici per l’istruzione sei volte superiori a quelli dei più poveri. Nei Paesi a medio reddito gli studenti più ricchi in luoghi come la Costa d’Avorio e il Senegal ricevono una spesa per l’istruzione pubblica circa quattro volte superiore a quella dei più poveri. Sebbene il divario sia minore nei Paesi ad alto reddito, con i più ricchi che di solito beneficiano di una spesa pubblica per l’istruzione da 1,1 a 1,6 volte superiore a quella dei più poveri, la Francia e l’Uruguay si collocano nella zona di divario maggiore.

Secondo il rapporto, i bambini che vivono in povertà hanno meno probabilità di accedere alla scuola e abbandonano prima. Inoltre, i bambini provenienti da famiglie povere sono meno rappresentati nei livelli di istruzione più alti, che ricevono una spesa pubblica per l’istruzione molto più elevata. È anche più probabile che vivano in aree remote e rurali, generalmente poco servite e sul lato sbagliato del divario digitale.

Anche prima della pandemia da COVID-19, i sistemi scolastici di tutto il mondo stavano in gran parte deludendo i bambini, con centinaia di milioni di studenti che frequentavano la scuola ma non erano in grado di acquisire le competenze di base in lettura e matematica. Stime recenti mostrano che due terzi di tutti i bambini di 10 anni a livello globale non sono in grado di leggere e comprendere una semplice storia.

Secondo il rapporto, un passo fondamentale per affrontare la crisi dell’apprendimento è che i governi forniscano finanziamenti equi e diano priorità alle risorse per l’istruzione pubblica, anche concentrandosi sempre più sull’apprendimento di base. Ciò implica garantire finanziamenti pubblici per l’istruzione pre-primaria e primaria per tutti e concentrarsi sui poveri e gli emarginati ai livelli superiori di istruzione.

Altri risultati del rapporto:  

  • Nell’ultimo decennio, la spesa per l’istruzione pubblica è diventata più equa nel 60% dei Paesi con dati. 
  • Tuttavia, quasi un terzo dei Paesi spende meno del 15% dei fondi per l’istruzione pubblica per i più poveri. Tra i Paesi a basso reddito, questa percentuale è sorprendentemente alta, pari all’80%. 
  • In 1 Paese su 10, gli studenti delle famiglie più ricche ricevono una spesa per l’istruzione pubblica quattro o più volte superiore rispetto a quella destinata agli studenti delle famiglie più povere.  
  • Gli appelli per l’istruzione nelle emergenze spesso ricevono solo il 10-30% degli importi necessari, con notevoli disparità tra Paesi e regioni. 

È necessario intervenire con urgenza per garantire che le risorse per l’istruzione raggiungano ogni studente. Il rapporto definisce quattro raccomandazioni chiave:sbloccare i finanziamenti pubblici pro-equità per l’istruzione; dare priorità ai finanziamenti pubblici per l’apprendimento di base; monitorare e garantire un’equa allocazione degli aiuti all’istruzione in contesti di sviluppo e umanitari; investire in modi innovativi per garantire l’istruzione.

Scarica Il rapporto Transforming Education with Equitable Financing (in inglese)

Reclutamento

Reclutamento, Di Meglio: stop precariato e concorsi più snelli

Eliminare il precariato storico e ristrutturare l’impianto dei concorsi. Sono queste le principali richieste avanzate dalla Federazione Gilda Unams in occasione dell’incontro che si è svolto ieri con il capo di Gabinetto del ministro dell’Istruzione e del Merito. 

“Obiettivo prioritario è stabilizzare il maggior numero possibile di docenti precari, e per centrarlo – spiega Rino Di Meglio, coordinatore nazionale della FGU – proponiamo di mantenere in vigore il doppio canale di reclutamento con assunzioni da Gps di prima fascia non soltanto per le cattedre di sostegno, ma anche per i posti comuni”. 

Sul fronte dei concorsi, poi, Di Meglio evidenzia la necessità di rivederne l’organizzazione, in modo che le sessioni si svolgano con cadenza regolare e si concludano in tempi congrui. “Condizione imprescindibile per rendere più fluide le procedure concorsuali – sostiene il coordinatore nazionale – è esonerare dall’insegnamento i docenti che fanno parte delle commissioni e retribuirli in maniera adeguata”.

A proposito di concorsi, Di Meglio sottolinea l’urgenza di mandare in porto quello per il conseguimento della sola abilitazione, previsto dal decreto legge 497/2020 “ma per il quale la procedura non è stata mai attivata, nonostante i docenti abbiano già pagato la relativa tassa di partecipazione”.

Pnrr e Scuola 4.0, le Faq del Ministero dell’Istruzione e del Merito: quali figure coinvolte? Come saranno retribuite?

da La Tecnica della Scuola

Di Redazione

L’Unità di Missione PNRR del Ministero dell’Istruzione, con nota 4302 del 14 gennaio 2023 fornisce importanti chiarimenti in merito all’investimento 3.2 denominato “Scuola 4.0 – scuole innovative, nuove aule didattiche e laboratori”, che ha l’obiettivo di rigenerare la scuola partendo dagli spazi di apprendimento. con delle FAQ. ISCRIVI LA TUA SCUOLA AL PERCORSO

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Di seguito alcuni dei contenuti delle FAQ del 14 gennaio, sintetizzati da Flc Cgil.

Personale impiegato

Spese di personale

Rientrano nella voce “Spese di progettazione e tecnico-operative” e sono ammissibili fino a un massimo del 10% del contributo concesso.

Sono retribuibili con le risorse PNRR unicamente le attività svolte dopo l’avvio delle attività.

La compilazione della proposta progettuale e il suo caricamento in piattaforma non è spesa ammissibile.

Personale interno: funzioni e retribuzione

Innanzitutto viene ribadito che tutto il personale scolastico interno alla scuola (DS, DSGA, ATA, Docenti) può svolgere le attività aggiuntive in coerenza con i rispettivi contratti collettivi di lavoro. Conseguentemente sono ammissibili le spese per retribuire questo personale se direttamente coinvolto nella gestione del progetto.

A titolo esemplificativo sono ammissibili le spese relative alle seguenti funzioni

  • project manager (coordinamento generale del progetto: es. dirigente scolastico)
  • attività specialistiche di supporto tecnico e organizzativo al RUP (es. DSGA e personale ATA),
  • componente di commissione giudicatrice in relazione allo svolgimento di gare, progettazione architettonica, progettazione didattica e del setting d’aula, consulenza pedagogica (es. docenti),
  • collaudo tecnico-amministrativo (quest’ultima attività è specifica e non è compatibile con lo svolgimento di altre funzioni o incarichi all’interno dello stesso progetto),
  • attività operative strumentali all’allestimento degli ambienti e all’utilizzo tecnico delle attrezzature (ad esempio, personale tecnico e ausiliario per supportare e coadiuvare l’organizzazione degli allestimenti degli ambienti, l’effettuazione delle verifiche e dei collaudi, personale amministrativo e ausiliario necessario per allestimenti necessariamente effettuati in orario extra-scolastico, etc.).

Sono altresì retribuibili le attività svolte dal gruppo di progettazione

Le attività del personale amministrativo devono essere classificate come spese di supporto tecnico-operativo.

Le attività devono essere

  • svolte comunque al di fuori dell’orario di servizio
  • prestate unicamente per lo svolgimento delle azioni strettamente connesse ed essenziali per la realizzazione del progetto finanziato
  • vincolate funzionalmente all’effettivo raggiungimento di target e milestone di progetto
  • espletate in maniera specifica per assicurare le condizioni di realizzazione del medesimo progetto.

Modalità di individuazione del personale

Procedura ordinaria

L’istituzione scolastica per l’individuazione del personale interno e/o esterno procede di norma tramite avviso, in cui è specificato

  • l’oggetto dell’incarico
  • la durata
  • il compenso previsto
  • le competenze e i requisiti richiesti
  • le modalità di selezione
  • i criteri di valutazione dei titoli e delle esperienze.

Gruppo di progettazione

Alle figure già individuate in precedenza dall’istituzione scolastica (es. animatore digitale, team per l’innovazione, figure strumentali) che già esercitano compiti all’interno dell’organizzazione scolastica relativi ai processi di digitalizzazione, può essere conferito direttamente l’incarico tecnico-operativo, senza previo avviso pubblico.

Ulteriori figure non individuate in precedenza, possono ricevere incarichi tecnici previa pubblicazione di un avviso pubblico.

Operatori economici

Nel caso di affidamento delle attività sopraelencate a operatori economici si applicano le norme del codice dei contratti pubblici.

Next Generation Classrooms

L’azione “Next Generation Classrooms” ha l’obiettivo di trasformare almeno 100.000 aule delle scuole primarie, secondarie di primo grado e secondarie di secondo grado, in ambienti innovativi di apprendimento. Il valore target non fa riferimento al numero di classi ma al numero di spazi scolastici utilizzati per le lezioni curricolari.

Piano finanziario

Le “Spese per acquisto di dotazioni digitali” prevedono una percentuale minima del 60%, che può essere aumentata.

Per altre voci di spesa si prevedono percentuali massime ma non minime. Pertanto, la scuola può diminuire o azzerare le altre voci di costo a favore della voce “Spese per acquisto di dotazioni digitali”.

Rimane comunque l’obbligo di assicurare il collaudo e la pubblicità, anche se a titolo non oneroso.

Spese per acquisto di dotazioni digitali

In questa voce sono ricomprese anche tutte le dotazioni tecnologiche necessarie per la trasformazione degli ambienti di apprendimento, quali

  • attrezzature e dispositivi digitali
  • attrezzature didattiche integrate con la tecnologia
  • app
  • software
  • contenuti digitali
  • altri beni e accessori necessari per la migliore fruizione didattica delle tecnologie (come attrezzature per la connettività, carrelli di ricarica, armadi e tavoli tecnologici, tavoli multifunzione, etc.)
  • tutti i beni in grado di abilitare l’utilizzo delle tecnologie e l’adozione di metodologie didattiche innovative negli ambienti trasformati.

Delibere degli organi collegiali

Le delibere degli organi collegiali dovranno essere inserite nell’apposita piattaforma all’apertura delle funzioni di rendicontazione. Pertanto, se non già adottate, l’istituzione scolastica può assumere tali deliberazioni alla prima seduta utile secondo i tempi già previsti per l’organizzazione delle riunioni dei rispettivi organi e anche dopo la prima scadenza del 28 febbraio 2023.

LEGGI IL PDF

I percorsi formativi

Per supportare dirigenti, docenti, personale amministrativo e tecnico nel complesso percorso di rigenerazione delle scuole 4.0 La Tecnica della Scuola, assieme allo Staff Multidisciplinare di Casco Learning Center, ha messo a punto un percorso di formazione ed accompagnamento.

Next Generation Classrooms

Questo modulo, della durata di 8 ore online in modalità asincrona, si rivolge al personale scolastico di tutte le istituzioni scolastiche. Il percorso supporta le scuole del I e II ciclo nella progettazione e realizzazione di ambienti fisici e digitali di apprendimento (on-life), caratterizzati da innovazione degli spazi, degli arredi e delle attrezzature e da un nucleo portante di pedagogie innovative per il loro più efficace utilizzo.

La trasformazione fisica e virtuale delle Next Generation Classrooms deve essere accompagnata dal cambiamento delle metodologie e delle tecniche di apprendimento e insegnamento che necessariamente richiedono formazione, sperimentazione, validazione.

Next Generation Labs 

Questo modulo, della durata di 8 ore online in modalità asincrona, si rivolge in primo luogo ai dirigenti scolastici, al loro staff, ai docenti e al personale tecnico e amministrativo delle scuole secondarie di 2° grado.

Il percorso supporta le scuole nella progettazione di Labs per le professioni digitali del futuro e nella definizione di spazi e di attrezzature digitali avanzate per l’apprendimento di competenze sulla base degli indirizzi di studio presenti nella scuola (tra questi: robotica e automazione, IA-intelligenza artificiale, cloud computing, IoT- internet delle cose, cybersicurezza, making, modellazione e stampa 3D/4D, creazione di prodotti e servizi digitali, creazione e fruizione di servizi in realtà virtuale e aumentata, comunicazione digitale, elaborazione, analisi e studio dei big data, economia digitale, e-commerce e blockchain).

Particolare rilevanza è data alla dimensione esperienziale dei new labs che richiede sia una diversa organizzazione che specifici approcci metodologici e didattici oltre che valutativi.

Il percorso di accompagnamento e supporto personalizzato

Ogni singola scuola può inoltre richiedere un percorso di accompagnamento personalizzato di 20 ore online in modalità sincrona in base alle proprie specifiche necessità e/o obiettivi. Il percorso di accompagnamento, a partire dalla precisa mappatura dei bisogni e della progettualità che si intende realizzare, mette in campo esperti con diverse specializzazioni che supportano i gruppi di lavoro delle scuole.

Le scuole interessate possono così ricevere una vera e propria consulenza ad hoc in modo da co-progettare, con l’aiuto degli esperti, i propri progetti innovativi.

Il progetto Next Generation Schools

Per gli istituti scolastici interessati, sono disponibili i percorsi formativi Next Generation Classrooms Next Generation Labs e il percorso di accompagnamento e supporto personalizzato Accompagnamento, co-progettazione e consulenza personalizzata per gli spazi della scuola nell’ambito del progetto Next Generation Schools in collaborazione con Casco Learning.

Il percorso si rivolge in primo luogo ai dirigenti scolastici, al loro staff, ai docenti e al personale tecnico e amministrativo chiamati a progettare e realizzare in ogni singola scuola gli interventi connessi  al PNRR, (Investimento 3.2: Scuola 4.0 – scuole innovative, nuove aule didattiche e laboratori, Framework Next Generation Classrooms (tutte le istituzioni scolastiche) & Framework Next Generation Labs (solo scuole secondarie di Secondo Grado).

Il team multidisciplinare di formatori e consulenti è composto da Aluisi Tosolini, Alessandro Catellani, Daniele Khalousi, Marcello Scaravella, Federico Dibennardo, Michelle Mazzotti, Stefano Manici, Stefania Mazza, Carlotta Pizzi e Enrico Carosio.

La scuola può richiedere il percorso completo o i singoli moduli al link sottostante.

Graduatorie terza fascia ATA, per i nuovi inserimenti nel 2024 come collaboratore scolastico non sarà sufficiente la licenza media

da La Tecnica della Scuola

Nel 2024, presumibilmente in primavera, saranno possibili i nuovi inserimenti e gli aggiornamenti delle graduatorie di terza fascia del personale ATA.

Ricordiamo, infatti, che la vigenza delle graduatorie di circolo e di istituto di terza fascia del personale ATA, salvo proroghe, è per un triennio, quindi quelle attualmente utilizzate dalle scuole valgono fino all’a.s. 2023/2024, in quanto l’aggiornamento è avvenuto nel 2021.

In merito ai titoli di accesso per il ruolo di collaboratore scolastico, dovrebbero restare confermati i seguenti: Diploma di qualifica triennale rilasciato da un istituto professionale, diploma di maestro d’arte, diploma di scuola magistrale per l’infanzia, qualsiasi diploma di maturità, attestati e/ o diplomi di qualifica professionale, entrambi di durata triennale, rilasciati o riconosciuti dalle Regioni.

Non hanno invece accesso alle graduatorie terza fascia ATA coloro che, in possesso della sola licenza media, effettuano un nuovo inserimento.

Cosa sono le graduatorie terza fascia ATA

Queste graduatorie servono per coprire le supplenze temporanee per la sostituzione del personale temporaneamente assente e per la copertura di posti resisi disponibili, per qualsiasi causa, dopo il 31 dicembre di ciascun anno.

Per quali profili si può presentare domanda

Ricordiamo che potrà presentare domanda per l’inserimento nelle graduatorie di terza fascia l’aspirante a supplenza in possesso dei titoli per uno o più dei seguenti profili:

  • assistente amministrativo
  • assistente tecnico
  • cuoco
  • infermiere
  • guardarobiere
  • addetto alle aziende agrarie
  • collaboratore scolastico.

La procedura

L’aggiornamento avvenuto nel 2021 è stato effettuato esclusivamente on-line, quindi è presumibile che anche nel 2024 la procedura sarà telematica.

Nota 18 gennaio 2023, AOODGOSV 1818

Ministero dell’istruzione e del merito
Dipartimento per il sistema educativo di istruzione e formazione
Direzione generale ordinamenti scolastici, valutazione e internazionalizzazione del sistema nazionale di istruzione

Ai Direttori degli Uffici Scolastici Regionali LORO SEDI
Ai Dirigenti scolastici delle Istituzioni scolastiche di ogni ordine e grado statali e paritarie LORO SEDI
All’Intendente Scolastico per la Scuola in lingua italiana della Provincia di BOLZANO
Al Sovrintendente Scolastico per la Scuola in lingua tedesca di BOLZANO
All’Intendente Scolastico per la Scuole delle località ladine di BOLZANO Al Dirigente del Dipartimento Istruzione per la Provincia Autonoma di TRENTO
Al Sovrintendente agli Studi della Regione Autonoma della VALLE D’AOSTA
e.p.c. Al Capo Dipartimento per il sistema educativo di istruzione e formazione SEDE
Al Capo Ufficio Stampa SEDE
All’Ufficio di Gabinetto SEDE

OGGETTO: XIX Giornata Nazionale del Risparmio Energetico e degli Stili di Vita Sostenibili “M’illumino di meno” – 16 febbraio 2023