Il Cubosofico

Il Cubosofico
La “gioia del pensare-filosofare”: una sfida di cittadinanza attiva

di Ada Fiore

Immanuel Kant, nelle pagine finali della Critica della Ragion Pura ha affermato come, a suo avviso, non fosse affatto possibile insegnare la filosofia, poiché si può unicamente insegnare a filosofare.

La filosofia, infatti, costituisce un’interrogazione perenne, suscita problemi, incrementa la domanda, trasmette ai discenti  la capacità di sviluppare una riflessione critica rispetto a contenuti e problemi della realtà.

Partendo da queste considerazioni possiamo dire che l’esercizio al pensare-filosofare, non è solo un problema didattico: esso rappresenta una sfida civile e culturale per incrementare e diffondere la democrazia in un paese. Un autentico spirito di cittadinanza attiva per consentire al  cittadino (o futuro tale) di poter meglio riflettere sulle sue stesse idee, sulle sue scelte, e quindi sulla sua vita.

Sviluppare i talenti della propria ragione,quindi, non vuol dire trasformare ogni studente in un filosofo, ma in un “giovane pensatore”, cioè in uno studente che acquisisce progressivamente il gusto critico per riflettere e pensare in modo autonomo.

Gli strumenti a disposizione per raggiungere tale scopo possono essere tra i più vari.

Industria Filosofica, una casa editrice nata per “costruire pensiero”, nell’ambito delle sue innovazioni didattiche, ha  ideato il CUBOSOFICO, un cubo di cartone contenente su 4 lati  delle attività  nella forma dell’esercizio/gioco, finalizzate ad avviare o sostenere  nei ragazzi la capacità di problematizzazione  e interpretazione critica della realtà.

La filosofia, i suoi autori, i suoi testi, diventano, a sorpresa,  degli interlocutori straordinari grazie ai quali esercitare le giovani menti.

Pensare insieme, pensare sfidando, pensare confrontando, pensare criticando, pensare ascoltando: sono tutte modalità didattiche concentrate nelle attività del cubosofico, che, sulla base dei diversi livelli  di apprendimento, può essere utilizzato nelle varie fasce d’età.

Di seguito l’illustrazione di ogni singola attività e le relative competenze da sviluppare:

Attività n. 1

IL GIOCO DI ARISTOTELE

Scopo : riconoscere il significato specifico delle 12 virtù e individuare le azioni ad esse collegate

Competenze chiave:

  • sviluppare flessibilità nel pensare, capacità di orientamento nel presente, consapevolezza della propria autonomia;

  • acquisire linguaggi specifici

Si gioca in due (o due squadre).

Sul primo lato del cubosofico  sono stampate le definizioni di 12 virtù etiche tratte dall’ Etica Nicomachea di Aristotele:

il coraggio, la bonarietà, il garbo, il pudore, la sincerità,la liberalità, la saggezza,la temperanza, la giustizia, la magnificenza, l’ affabilità, la magnanimità.

A ciascun giocatore ( o squadra) saranno consegnati 2 sacchetti contenenti 48 stecchette di legno .

Su ogni stecchetta è riportata un’azione corrispondente ad una virtù.

(Es. “Non sono un vile” corrisponderà al coraggio; “scelgo ciò che è bene” corrisponderà alla saggezza )

L’esercizio/gioco consisterà nel far corrispondere tutte le 48 stecchette (4  per ogni definizione ) alle singole virtù.

Attività n. 2 .

I PIACERI DI SENECA

Scopo dell’attività : riconoscere il testo corrispondente alla domanda e viceversa

Competenze:

  • individuare e analizzare i problemi di natura filosofica

  • problematizzare le teorie filosofiche  valutandone le capacità di risposta agli interrogativi dell’esistenza individuale e collettiva;

  • mettere in rapporto le conoscenze acquisite con il proprio contesto, per cogliere e analizzare questioni del mondo contemporaneo;

  •  confrontarsi in modo dialettico e critico con gli altri compagni o con altri autori studiati potenziare la capacità di riflessione

  • imparare a  problematizzare

  • esercitare l’arte del pensare come arte del domandare.

Si gioca in gruppo

Sul lato del cubo sono elencati  10  “Piaceri della vita”  corrispondenti  a 10    “Lettere a Lucilio” di Seneca.

Piacere n.1:Coltiva una buona coscienza (Lettera: Vivi come se tutti ti osservassero )

Piacere n 2: Renditi ogni giorno migliore (Lettera Invito alla semplicità)

Piacere n.3: Dai il valore giusto ad ogni giornata (Lettera “L’uso del tempo”)

Piacere n.4: Decidi con saggezza (Lettera “ La vera gioia”)

Piacere n.5: Affronta il tuo destino (Lettera “ Il saggio non si preoccupa del futuro”)

Piacere n. 6: Applica i doveri del vero amico (Lettera “ La vera amicizia”)

Piacere n.7: Ricordati che nessuno può avere tutto (Lettera “E’ ricco chi sa disprezzare le ricchezze”

Piacere n.8 : Sollevati verso il più alto grado di felicità umana (“Lettera La vera nobiltà”)

Piacere n.9: Allena uno spirito equilibrato (Lettera “ La lettura che giova”)

Piacere n.10: Impara ad abituarti al poco (Lettera “Molti nostri bisogni sono artificiali”)

Ogni lettera è stata suddivisa in 10 parti e per ogni parte è stata formulata una domanda.

L’attività consisterà nel far corrispondere la parte del testo scelta con domanda giusta..

Attività n. 3

LIKE: il gioco dei veri amici

Scopo dell’attività: riconoscere i testi dei vari autori

Competenze:

  • conoscenza delle fondamentali posizioni filosofiche

  • acquisizione della capacità di attribuire senso e valore in modo ragionato

  • acquisizione della capacità di riflettere

  • comprensione del testo filosofico e confronto sulle varie teorie.

Like è un gioco di carte analogo al gioco dell’Uno

Il mazzo si compone di 108 carte suddivise in quattro colori (fucsia, arancio, verde, azzurro) e nove argomenti di altrettanti filosofi : Tempo (Sant’Agostino); Amicizia (Aristotele); Amore (Platone); Noia (Schopenhauer); Bellezza (Nietzsche); Giustizia (Platone); Morte (Seneca); Felicità ( Epicuro); Tolleranza ( Voltaire)

Si gioca da due  a 10 giocatori (o squadre) ai quali verranno distribuite sette carte ciascuno.

Per giocare occorrerà scartare la carta con lo stesso argomento.

Prima di giocare sarà possibile  ascoltare  i singoli testi per essere facilitati durante lo svolgimento del gioco .

Attività n. 4 :

KALOPOLIS: la città-mondo bella

Scopo dell’attività: costruire un quadro regolatore globale per salvare il mondo dall’autodistruzione .

Competenze:

  • esercitare l’arte del pensare per problematizzare con l’attualità

  • analizzare, discutere e risolvere problemi complessi con approccio razionale e creativo

  • acquisire strumenti per l’esercizio di una cittadinanza piena e responsabile comprendendo i fondamenti dell’agire individuale e collettivo

  • sviluppare il senso civico  e sperimentare forme di cittadinanza attiva

Si gioca  fino ad un max di 5 giocatori o squadre più un’Autorità politica mondiale (amministratore) che garantirà l’intero processo di gioco.

Le missioni con cui costruire il quadro regolatore globale riguardano:

  • utilizzo delle energie alternative

  • gestione delle risorse forestali e marine. Tutela della biodiversità

  • agricoltura sostenibile e diversificata

  • acqua diritto per tutti

  • vita dignitosa per tutti gli uomini della Terra

Le nazioni e i relativi problemi per ogni continente sono:

  1. OCEANIA

AUSTRALIA: tutela della barriera corallina; POLINESIA: salvaguardia dell’atollo Muroroa; MICRONESIA: tutela della biodiversità; NUOVA ZELANDA: tutela delle specie in via d’estinzione

  1. ASIA

GIAPPONE: controllo della pesca eccessiva; INDIA: denuncia dello sfruttamento dei bambini lavoratori; INDONESIA: deforestazione per coltivazione olio di palma; CINA: denuncia dello sfruttamento dei lavoratori; BANGLADESCH: pratica matrimoni precoci;COREA DEL NORD: esperimenti bomba ad idrogeno

  1. AMERICA

STATI UNITI: utilizzo di pesticidi per le coltivazioni ogm; AMERICA CENTRALE: eccessive concezioni minerarie; BRASILE: deforestazione Amazzonia; CALIFORNIA: siccità; CANADA: estrazione sabbie bituminose

  1. EUROPA

ITALIA: inquinamento atmosfera; GRECIA: discariche illegali  e rifiuti; FRANCIA: denuclearizzazione e introduzione energie alternative; REGNO UNITO: spreco alimentare; DANIMARCA: violenza contro le donne

  1. AFRICA

RWANDA: accesso all’acqua potabile e ai servizi igienici; ZIMBAWE: miglioramento dell’indice di sviluppo umano; SIERRA LEONE: miglioramento del sistema di prevenzione e di assistenza sanitaria; ERITREA: emigrazione e diritti civili; NIGERIA: gestione del petrolio da parte delle multinazionali.

Nella versione Junior (dai 6 ai12 anni), a   Kalopolis si giocherà per risolvere  i seguenti problemi:

spreco dell’ acqua; inquinamento dell’aria, tutela della  biodiversità, gestione dei  rifiuti, ricerca della  bellezza vivere con il  cuore, recuperare la meraviglia, ridurre lo spreco di cibo, evitare la deforestazione, eliminare i pesticidi.