Didattica a distanza, come progettare su carta il prodotto multimediale

da Orizzontescuola

di Antonio Fundaro

L’uso della multimedialità, nelle scuole italiane, ha subito in questi ultimi dieci anni un’evoluzione enorme anche se si sono succeduti periodi di incertezze e di crisi, causate sia dal mercato informatico sia dall’ampliamento dell’impiego di questi strumenti a scuola, perché gli strumenti informatici si presentavano troppo limitati, o troppo impegnativi per un uso formativo nelle classi nate dopo il 2005.

L’era digitale e, più ancora, questo particolare momento storico, ci impongono riflessioni e scelte alle quali non eravamo certamente abituati. Sussistono, potremmo chiederci, prima di continuare a disquisire sull’argomento, principi fondamentali da considerare prima che abbia inizio la stesura e l’inevitabile consequenziale lancio di un progetto nell’era dell’informatica lanciata ai massimi sistemi? Cosa potrebbe essere mutuato o cosa sta effettivamente mutando (guai a non ammettere che si è avuta un’accelerata senza precedenti) dalle pratiche operative scelte in passato? Quali variabili dobbiamo considerare e, inevitabilmente, prendere in considerazione durante il nostro farsi progettazione e quali attori (altri docenti, altri allievi della scuola o di altre classi virtuali, genitori) da trascinare appassionandoli? Cerchiamo di fissare alcuni punti inamovibili, misti tra pratiche tradizionali e inevitabili scelte tecnologiche).

Definizione dell’argomento

La prima fase, del percorso che stiamo per intraprendere, è quella della scelta dell’argomento che deve essere ben esplicitato fin dall’inizio della progettazione del lavoro che si intende svolgere in un contesto anche e soprattutto se è virtuale. In questa fase preliminare, dunque, è utile muovere discussioni in classe (o nella classe creata sulla piattaforma digitale) su un ventaglio di argomenti possibili.

L’insegnante deve tener presente:

  • Gli interessi degli alunni (motivazione)
  • L’interesse didattico dell’argomento scelto,
  • L’attinenza con il programma,
  • Gli obiettivi che si vogliono raggiungere (cognitivi, relazionali, funzionali, di comportamento),
  • Settori disciplinari e non in relazione con l’argomento,
  • Qualità e quantità del materiale reperibile,
  • Rapporto: risorse, tempo e risultati.

Organizzazione didattica

Al docente è riservato un ruolo diverso da quello cui è tradizionalmente abituato: da un lato gli si chiede di essere il gestore della conoscenza (che però non è più strettamente legata all’allestimento scenografico, la gestione dei codici simbolici) e dall’altro di svolgere la funzione di tutor, guida, di osservatore di comportamenti. Meglio e di più, di colui che si affaccia al mondo delle competenze digitali con grande attenzione.

In questa fase sarà richiesto all’insegnante un notevole impegno per suddividere l’argomento in sottosezioni di lavoro che possono essere individuate:

  • per argomenti;
  • per approcci (un gruppo potrà occuparsi del materiale cartaceo rintracciabile nelle enciclopedie, un altro farà la ricerca bibliografica, un altro gruppo si potrà dedicare a documentare l’argomento con riprese filmate, altri potranno fare interviste);
  • per fasi (temporali, sequenziali, etc.);
  • per discipline (un periodo storico, per esempio, può essere indagato da un punto di vista storico, letterario, economico, musicale).

A questo punto è necessario che si creino all’interno della classe virtuale, che meglio di quella fisica si presta a questo approccio didattico, dei gruppi che possono essere così individuati:

  1. Gruppi simili disomogenei per interessi e/o per ruoli;
  2. Gruppi diversi ma all’interno omogenei per interessi e/o ruoli.

Non è da escludere, comunque, un lavoro che coinvolga più classi della stessa età o di età diverse. Anche se questo approccio, assai importante in momenti di classi fisicamente stanziate nelle scuole, risulta di più complessa attuazione in tempo di COVID-19.

Concordato il tipo di lavoro da svolgere (in sotto-progetti) per ogni gruppo, sono fissate delle scadenze. Il tempo dilatato e l’incertezza sul rientro a scuola ci permette di fissare tempi più dilatati.

Questa fase è una delle più importanti e presuppone l’adozione di tutte quelle metodologie non solo tradizionali utilizzate dalla scuola. Metodologie che vanno, dalle classiche interrogazioni, verifiche, compiti, relazioni, tesine sui sotto progetti, da effettuare su piattaforma, a rappresentazioni filmate, audio interventi, clip. A questo punto si presuppone che tutti gli alunni abbiano imparato a padroneggiare gli argomenti in modo sia interdisciplinare, ma anche secondo approcci differenziali attraverso la rappresentazione con codici diversi specie quelli legati agli strumenti digitali cui si sta facendo riferimento e uso in queste ultime settimane.

Progettazione cartacea indispensabile all’approccio tecnologico

Si può procedere alla stesura della mappa concettuale individuando i legami/links/ponti esistenti fra le sottosezioni dell’argomento.

La progettazione cartacea serve a strutturare l’argomento da trattare secondo:

classi, livelli, connessioni logiche (i links).

Si compone delle seguenti fasi:

  1. Scelta dell’argomento;
  2. Divisione in aree / per classi;
  3. Organizzazione in strutture semplici e facilmente accessibili di un set complesso di informazioni;
  4. Organizzazione in strutture gerarchiche multilivello;
  5. Individuazione di settori collaterali o piani diversi collegati o inerenti alle aree principali / percorsi lineari, paralleli o trasversali;
  6. Individuare le connessioni logiche tra più ambiti o classi;
  7. Scelta della modalità di rappresentazione dell’informazione / testo, immagine, suono o campo di testo, area calda, immagine interattiva piccola, immagine interattiva sullo sfondo;
  8. Disegnare la mappa concettuale del dominio di informazioni.

La progettazione cartacea richiede una particolare attenzione alla tipologia del materiale informativo individuato.

L’informazione può essere spezzettata in:

UnitàPorzioni di informazione relativamente isolate e circoscritte;

ClassiUnità raggruppate secondo le loro proprietà comuni;

RelazioniConnessioni riconosciute tra unità.

Ogni classe di oggetti è distinta per tipologia di attributi.

Il livello può andare dal particolare al generale e dal generale al particolare.

Ogni classe di oggetti può contenere informazioni:

parallele: cioè informazioni simili per tipologia e appartenenti allo stesso livello

trasversali: che pur appartenendo ad un altro gruppo, si collegano ed approfondiscono quella classe.

subordinate: (sezioni) che contengono informazioni relative a quella determinata classe, ma che hanno un rilievo diverso per cui appartengono ad un livello differente.

Progettazione operativa

La progettazione cartacea riguarda soprattutto i contenuti e la gestione del materiale individuato. La progettazione operativa è quella che vede la vera e propria implementazione dell’applicazione e serve ad assemblare il materiale precedentemente strutturato in un prodotto multimediale.

Si compone delle seguenti fasi:

  1. scelta del software;
  2. struttura della videata di partenza: individuazione degli emergenti (particolare / generale – generale / particolare);
  3. uso dei codici comunicativi /scelta gerarchica;
  4. studio della comunicazione /codici simboli (uso del colore, uso del formato carattere, uso delle proporzioni, uso dei suoni /onomatopeici, melodici, parlato, uso delle immagini, uso dei filmati).

La più importante caratteristica della ipermedialità è che trasporta informazioni presentate in modo diverso. È necessario saper valutare quale tipo di informazione è più valida in un certo contesto rispetto ad un’altra.

In questa fase è necessario rivedere e, talvolta, ridefinire, alla luce del mezzo / strumento utilizzato alcuni elementi del percorso didattico.

Definizione:

  • Degli obiettivi. Talvolta gli obiettivi del progetto cartaceo possono non corrispondere più con quelli mediati dell’implementazione software, vuoi perché alcuni di questi possono già essere stati raggiunti nelle fasi precedenti, vuoi perché l’utilizzo del mezzo multimediale aggiunge implicitamente obiettivi nuovi,
  • Dei percorsi. Una delle caratteristiche degli strumenti ipermediali è la percorribilità longitudinale, trasversale, verticale degli argomenti che permette percorsi diversificati di uno stesso argomento.
  • Del pubblico destinatario. Volenti o meno, l’oggetto multimediale che creeremo avrà dei fruitori, è buona regola avere sempre presenti le caratteristiche dell’utenza.
  • Dei livelli e degli approfondimenti. Quanto ampio sarà il lavoro, quanti approfondimenti sono necessari, la qualità e la quantità dei livelli di approfondimento.
  • Dei nodi. Che possono essere concettuali, semplificativi, riassuntivi.
  • Dei legami o links. Dei quali va esplicitato: il punto di partenza, il punto di arrivo e la tipologia.

links possono essere associativi, cioè connettono diverse classi di informazioni. Possono essere: Uno-uno, Uno-molti, Molti-molti.

Oppure strutturali, cioè connettono informazioni appartenenti allo stesso concetto.

(Ad esempio gli attributi). Qui le informazioni cambiano contesto.

I codici simbolici:

La scrittura

È chiamata generalmente oralità secondaria perché è poco presente.

Essa è rappresentata dal testo e dalle parole calde (slogan, indici, help)

Il testo deve essere: chiaro, immediato e semplice.

È opportuno spezzettare il discorso e le frasi in parole chiave.

La scrittura manuale definisce uno spazio psicologico di apporto personale con l’interlocutore. La scrittura a stampa definisce uno spazio psicologico di affermazioni categoriche e generali il cui contenuto prescinde ed è al di sopra del relatore stesso.

In generale l’utilizzazione dei caratteri a stampa garantisce la percezione di un prodotto più standard, ma anche più professionale. La cura nei due aspetti:

  • Dimensionamento dei caratteri
  • Spaziatura tra testi e caratteri

Si riflette direttamente sulla leggibilità del messaggio ed al contesto.

Le immagini (foto, disegni, icone)

È il codice che per la maggior parte veicola la navigazione e le informazioni nel mondo multimediale. Sono di varia tipologia e formato, spesso sono mappe.

Funzioni principali. Permettono la navigazione, sono spesso la partenza degli Ipermedia, sono percettivamente globali e contestualizzanti.

Possono essere:

  • Grafiche (didascalia, vignette, …);
  • Stili life (oggetti o modelli grafici tridimensionali);
  • Dal vero (documentazione o ricostruzione di situazioni);
  • Di repertorio (da libri, riviste, …).

I video

Permettono di rendere esplicita un’informazione contestualizzandola e calandola in una situazione reale/virtuale dinamica e rappresentata in immagini successive.

Generalmente sono usate in formati piccoli che non oscurano lo schermo e che non occupano troppa memoria nel supporto elettronico. Il filmato inserito nelle informazioni scritte può rappresentare:

  • La traduzione audiovisiva dei contenuti scientifici;
  • L’inserimento nella progettazione didattica;
  • La modalità d’uso nelle attività di insegnamento apprendimento.

Rappresenta un’esperienza secondaria della realtà, organizzata secondo una strategia comunicativa di cui vanno unitariamente gli elementi testuali ed extra testuali.

E’ composto da quattro parametri: struttura, contenuto, linguaggio, metodologia.

Inserire il fumato nella didattica vuol dire ridiscutere un quadro tradizionale legato principalmente all’interazione verbale insegnante-allievo a circuito chiuso, ridisegnando un’interazione trilaterale insegnante- allievo- medium a circuito aperto.

I fumati svolgono quattro funzioni principali:

  1. Interruttori di circuito – interrompono quello chiuso insegnante/allievo per aprire il processo verso l’esterno.
  2. Conduttori di metodo – ogni mezzo porta con sé una modalità comunicativa ed interattiva particolare.
  3. Sostitutori di esperienza – per fare esperienza di alcuni fenomeni come il tempo e lo spazio.
  4. Induttori di interpretazione – nel senso di proporre della realtà una visione che traduce prima ancora di essere giudizio.

Offre potenzialità originali:

  • Sul piano psicologico (motivazione, partecipazione, …);
  • Su quello metodologico (tecniche di ricerca, di reperimento di informazioni, interviste, …);
  • Su quello espressivo (produzione diretta individuale e di gruppo di messaggi).

I suoni

Possono essere di vario tipo:

Onomatopeici. Accompagnano una parola o un’immagine e ne esplicano la funzione. Ad esempio la parola pecora connessa al belare.

Parlato. Varie funzioni, generalmente di racconto.

Melodia. Contestualizza l’informazione. Ad es. il suono della cascata in un paesaggio.

La musica ha anche la funzione di rendere piacevole, motivare e stimolare l’esplorazione e rendere più interattiva l’applicazione.

I contenuti dell’informazione sono:

  • Figurativi: percepita e rievocata in immagini.
  • Simbolici : informazione sotto forma di segni privi di significato di per se stessi, numeri, note musicali, lettere.
  • Semantici: informazioni sotto forma di significati attribuiti a delle parole.
  • Comportamentali: essenzialmente informazioni non verbali dove hanno un ruolo la percezione di atteggiamenti, di bisogni ed i desideri, intenzioni.

I linguaggi possono essere:

  • Linguaggi continui: iconico, musicale, video.
  • Linguaggi discreti: basati su unità minime quali il linguaggio verbale, il linguaggio matematico, scientifico.
  • Il Linguaggio scritto e quello grafico-iconico sono spesso presenti contemporaneamente.

Si devono tendenzialmente usare immagini ogni qualvolta ciò è possibile, integrandole ove e come necessario con parole o cifre.

Il colore da un lato influisce sull’attenzione dell’uditore, dall’altro è elemento stesso del linguaggio grafico-iconico.

Sia sul piano del vocabolario, alcuni colori sono simboli come il rosso =caldo, sia sul piano grammaticale e sintattico.

Il colore ha sostanzialmente funzioni di differenziazione tra più elementi identificati da colori diversi, e di enfasi di un colore rispetto agli altri, tanto che sono state elaborate delle scale di gradimento e di attenzione dei colori.