Edutainment – Imparare divertendosi

Edutainment – Imparare divertendosi

di Bruno Lorenzo Castrovinci

Ci sono scuole e scuole, alcune vocate al rigore educativo, alle lezioni frontali, ad un modello di trasmissione del sapere che ha origini secolari e che, ancora oggi, mantiene la sua efficacia soprattutto in determinati contesti e per determinate unità di apprendimento da realizzare.

Ci sono, poi, le scuole che si rinnovano, con un processo che parte dagli ambienti di apprendimento, dagli arredi, dalla strumentazione didattica sempre più digitale e da un’espansione dello spazio fisico e del tempo scuola verso le aule virtuali, accessibili da qualunque luogo in qualsiasi orario.

La pandemia, di fatto, ha consentito a molti docenti di familiarizzare con i nuovi e potenti mezzi di comunicazione a distanza, ma la così tanto attesa rivoluzione digitale in realtà non si è mai compiuta, in quanto come un elastico, finita l’emergenza,si è tornati ai vecchi metodi di fare scuola.

Il PNRR, con le risorse stanziate per l’attuazione del piano scuola 4.0, apre nuovi scenari e indirizza la scuola italiana a rivedere i propri ambienti di apprendimento, in una veste nuova, digitale sì, ma non solo, in quanto il rinnovamento degli arredi, già avviato con la sostituzione dei banchi, ora trova altre risorse utili per concepire aule diverse, dove è possibile realizzare nuovi modi di fare didattica, di fare scuola.

Ci sono, poi, scuole che vanno oltre e anticipano scenari futuri che tengono conto dei progressi delle neuroscienze, di quella componente emotiva dell’intelligenza degli esseri umani che è in grado di far crescere la motivazione degli alunni, e che è alla base dei processi di apprendimento significativi, ma anche di quello sviluppo cognitivo che non tiene conto soltanto di un semplice trasferimento delle conoscenze, ma dell’acquisizione di nuove competenze che si materializzano nelle hard skills e soprattutto nelle soft skills.

“Imparare divertendosi” è una nuova frontiera di fare scuola. Fino a poco tempo fa il divertimento, l’intrattenimento e il gioco erano aspetti incompatibili con l’immagine di una scuola dove si studia, si apprende, si cresce, si fanno i compiti a casa e in classe si assume un comportamento esemplare.

La scuola di un tempo, severa e seria, era, infatti, era esclusivamente caratterizzata dal rigore educativo, dall’impegno degli alunni, molti dei quali alla ricerca di quella ascesa sociale che potesse garantire loro un futuro migliore rispetto alle condizioni famigliari d’origine.

Ma può la scuola di oggi essere divertente, severa e seria allo stesso tempo? Un ragazzo che utilizza i videogiochi nelle attività didattiche sta perdendo solo tempo? Può uno spettacolo o una gita diventare un momento significativo per l’apprendimento? Un parco dei divertimenti può essere un nuovo ambiente di apprendimento dedicato alle STEAM?

A tutte queste domande la risposta è una sola: Edutainment.

L’Edutainment è una forma di intrattenimento educativo finalizzata sia a educare sia a divertire. Esso solitamente ha il compito di educare e di far socializzare gli alunni e da questo assunto si può dedurre la necessità della sua introduzione nel loro processo di apprendimento.  Questo tipo di educazione può risultare utile per affinare certe sensibilità particolarmente adatte alla società contemporanea, grazie al meccanismo della metamorfosi, da parte del soggetto, della propria identità che avviene in tutti i giochi e può favorire il decentramento identitario auspicato da molte strategie educative, come ad esempio quella dell’educazione interculturale. La via ludica all’apprendimento non deve essere finalizzata solo alla conoscenza di nuove nozioni o discipline, ma deve rappresentare un modo vero e proprio di concepire e comprendere il mondo; il gioco ricopre proprio questa funzione: attraverso di esso i ragazzi, per prima cosa, scoprono la realtà che li circonda, poi sperimentano nuove abilità, infine sono pronti per immergersi in una società che sempre di più ha bisogno di aperture prospettiche e approcci ludici. L’espressione edutainment è nata dalla fusione di due termini: educational (che significa educativo) ed entertainment (ossia divertimento). Il termine è stato impiegato inizialmente per definire quelle forme di comunicazione giocose e spensierate finalizzate all’insegnamento. Con il tempo tale concetto si è allargato, andando ad includere tutto ciò che può essere comunicato in modo simpatico ed efficace. Questa forma di apprendimento offre numerosi vantaggi per studenti e insegnanti in quanto genera negli studenti l’aumento della motivazione, del coinvolgimento e della concentrazione, una maggiore comprensione di concetti teorici in modo ludico, l’indipendenza nelle fasi di apprendimento, il miglioramento della creatività e della visualizzazione mediante un apprendimento on-the-go, in quanto l’istruzione non è limitata alle aule ma  favorisceanche il miglioramento del processo di insegnamento e apprendimento che diventa interattivo e collaborativo e fornisce strumenti tecnologici per creare attività coinvolgenti, interessanti e divertenti in classe. 

Le attività che possono essere progettate e realizzate sono molteplici, vediamo sinteticamente di elencarne alcune.

Spettacoli, teatro, cinema e Role Play

Interessanti sono le iniziative di alcune scuole italiane finalizzate a realizzare momenti di intrattenimento teatrale o cinematografico, in cui si utilizzano contenuti scientifici come mezzo per trasmettere non solo nozioni, teoremi, principi, ma anche contenuti trasversali che spaziano dalla prevenzione della violenza di genere a temi quali il bullismo e cyber bullismo o l’educazione alimentare.

In quest’ottica, a titolo di esempio, segnalo due iniziative. Inizio con il descrivere la prima, realizzata dall’Istituto Tecnico Tecnologico Ettore Majorana di Milazzo in provincia di Messina,nella quale, in uno spettacolo dal titolo “Le Magie della Chimica”, si è svolta la dimostrazione sperimentale di alcuni fenomeni e reazioni chimiche e, contemporaneamente, sono stati trattati temi filosofici quali l’amicizia, l’amore e la violenza di genere. Dalla luminescenza del luminol, nell’oscurità del palcoscenico, hanno preso vita esperimenti che sembrano frutto di una magia, un’alchimia di altri tempi, ma il mago stesso sottolinea che non è magia bensì chimica. Lontana dai modelli astratti questa disciplina prende, quindi, vita, emoziona, affascina e attrae a sé, così come, per altri temi, le discipline STEM che trovano nell’intrattenimento un nuovo modo per essere valorizzate.

La seconda è costituita dagli interessanti spettacoli realizzati in molte scuole italiane dal fisico giocoliere Federico Benuzzi, neiquali i principi della fisica e della matematica trovano nelle acrobazie della giocoleria una nuova dimensione.

Role play e spettacolo, dunque, rappresentano un gioco dove studenti e docenti assumono un ruolo ben preciso nella recitazione di un fatto storico accaduto, nella simulazione di un esperimento scientifico, nella riproposizione di una situazione precisa e significativa non solo del passato ma anche del presente.

Il Role Playing formativo, pertanto, è il gioco di ruolo a fini didattici, che si situa a metà tra la recitazione teatrale, l’approccio psicologico terapeutico di gruppo e le attività di problem solving.

Si tratta di mettere in scena una storia come si fa regolarmente in un laboratorio teatrale ma, a differenza di quest’ultimo, si dà più spazio alla spontaneità, senza badare troppo a specifiche capacità tecniche come la dizione e il movimento scenico. 

Generalmente nel Role Playing formativo non è previsto un copione al quale ciascun attore deve attenersi fedelmente, mentre il pubblico è rappresentato dagli studenti che non prendono parte alla scena. 

In tutto questo il docente ricopre il ruolo di formatore o regista ma non necessariamente, in quanto anche questi ruoli possono essere assegnati agli alunni o a esperti esterni e, nel caso di piccole produzioni cinematografiche, queste possono essere realizzateanche con associazioni culturali o società di produzione. 

La scenografia, in genere, è meno accurata di quanto possa esserlo in una rappresentazione teatrale di laboratorio, è vero però che questa metodologia didattica conferisce una decisiva importanza al dietro-le-quinte, alla rielaborazione successiva, alla rappresentazione teatrale o alle riprese cinematografiche.

C’è da dire, inoltre, che la realizzazione di attività di educazione all’immagine e al linguaggio cinematografico rientra tra gli obiettivi di cui al comma 7 dell’art.1 della legge 107 del 2015.

Il cinema, come attività di edutainment, arriva sui banchi di scuola, grazie anche alle azioni e alle risorse messe in atto dal Ministero della Cultura e finalizzate alla promozione del linguaggio cinematografico, della storia e dell’estetica del cinema, della produzione di documentari, cortometraggi o mediometraggi che entrano a pieno titolo nel Piano dell’Offerta Formativa delle scuole di ogni ordine e grado, con una interessante produzione di prodotti significativi.

Edutainment, Tecnologia videoludica e e Sports

La storia dell’informatica insegna che lo sviluppo della stessa è indiscutibilmente legato alle attività videoludiche, dai primivideogiochi Pong e Pac-Man fino a Mario Bross e agli strategici attuali. La componentistica hardware e software si è sviluppata sempre più al fine di rendere l’esperienza di gioco sempre più realistica fino ad arrivare nella simulazione di una vera e propria realtà virtuale e aumentata.

Anche lo sviluppo delle tecnologie didattiche trae origine dai video giochi, basti pensare ai controlli interattivi con l’utilizzo del corpo umano libero applicati ai monitor touch screen e precedentemente ai proiettori interattivi multimediali.

In questo campo molti videogiochi possono essere utilizzati nella didattica. Alcuni sono stati sviluppati per tale scopo, altri invece sono adattamenti di titoli esistenti e altri ancora invece sono natiper attività videoludiche ma hanno trovato la loro fortuna nella didattica, vedi Minecraft che oggi usufruisce dei potenti mezzi dei visori della realtà virtuale.

Se nella scuola dell’infanzia i proiettori interattivi a pavimento, i tavoli interattivi e le aule immersive aprono a nuovi mezzi di integrazione del reale con il virtuale, ampliando le opportunità dei campi di esperienza degli alunni, questi possono essere utilizzati efficacemente anche negli altri ordini di scuola, insieme ai nuovi dispositivi di input e output che danno accesso agli applicativi e alle esperienze nella realtà aumentata.

Interessanti in questo filone anche i campionati di eSports, conosciuti anche come gaming competitivo e che consistono in una forma di competizione elettronica organizzata che avviene tramite e grazie ai videogiochi. 

Il prefisso “e” sta per “electronic” e sottolinea il carattere digitale di questo nuovo fenomeno. 

Negli ultimi anni gli eSports si sono evoluti e hanno iniziato a coinvolgere numerosi e diversi attori, affermandosi come fenomeno educativo internazionale tramite l’organizzazione di campionati e/o tornei.

Gli eSports richiedono un’elevata capacità di pensiero critico, comunicazione, collaborazione e creatività da parte degli studenti per raggiungere ed ottenere il massimo dalla competizione elettronica.

Da tutto questo è stato sviluppato il progetto Lega Scolastica eSport, il primo campionato per videogiochi competitivi rivolto alle scuole secondarie di II grado.

Edutainment, Outdoor Learning e parchi dei divertimenti

Riprendendo dei temi cari a Gianfranco Zavalloni, esposti nella sua Pedagogia della Lumaca, ed estendendo le attività esplorative dei campi di esperienza oltre i limiti temporali della scuola dell’infanzia e quindi anche agli altri ordini di scuola, emerge una rivalutazione delle esperienze didattiche all’aperto, andando oltre i viaggi di istruzione e le visite guidate. 

L’emergenza sanitaria ha consentito una rivalutazione delle esperienze didattiche della scuola all’aperto, con la realizzazione non solo di aule all’aperto ma, riprendendo la pedagogia di Zavalloni, delle camminate fuori porta, immersi nel verde di contesti naturalistici o di ambienti antropizzati di pregio.

E lì, camminando in libertà, ogni alunno può interagire con il compagno da lui scelto o con il suo insegnante, può porsi mille domande e scoprire mille risposte, in un processo significativo di apprendimento che, se sapientemente preparato e orientato,facilita l’insegnamento delle STEAM.

Ma se l’Outdoor Education diverte ed entusiasma per la riscoperta della libertà di muoversi e interagire con il mondo circostante, si raggiunge un livello di coinvolgimento emotivo più alto nei parchi giochi di divertimento dove le singole attrazioni possono essere utilizzate per vivere ed apprendere in prima persona fenomeni fisici legati alla cinematica e ai cinematismi e non solo.

Quindi una concezione diversa dei viaggi d’istruzione, che con l’Edutainment contemplano anche i grandi parchi giochi attrezzati europei come Eurodisneyland e Italiani come Gardaland e Mirabilandia.

Divertirsi, socializzare, apprendere in contesti scolastici sicuri, nel rispetto delle regole e dei regolamenti,  dove il rapporto studente-docente matura naturalmente, limitando in tal modo fenomeni negativi legati a classi ingestibili che, se riflettiamo bene, spesso sono frutto di una cattività forzata in spazi di apprendimento limitati e privi di stimoli e interessi per gli studenti.

Ben vengano, quindi, le buone pratiche di Edutainment, cosicurate da altre realtà scolastiche del pianeta.