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Aggiornamento del PNSD

Per rispondere alla grande voglia di partecipazione emersa in queste prime settimane di consultazione, su sollecitazione anche delle scuole, è stato esteso il tempo per la compilazione del questionario destinato ai docenti fino alle ore 23.59 del giorno 30 novembre 2022

La Direzione Generale per i Fondi strutturali per l’istruzione, l’Edilizia scolastica e la Scuola digitale ha avviato, nelle scorse settimane, una serie azioni volte ad attualizzare il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD). Tra queste, nell’ambito della campagna “PartiamoDaVoi”, è stata lanciata, il 27 ottobre scorso, una consultazione finalizzata a ricevere, attraverso la compilazione di un questionario, l’apporto di dirigenti e docenti che operano quotidianamente nella scuola.
Per rispondere alla grande voglia di partecipazione emersa in queste prime settimane di consultazione, su sollecitazione anche delle scuole, è stato esteso il tempo per la compilazione del questionario destinato ai docenti. Sarà possibile accedere fino alle ore 23.59 del giorno 30 novembre 2022 al seguente indirizzo: https://questionari.pubblica.istruzione.it/questionariV3/index.php/519882?newtest=Y&lang=it. Sono invece già state acquisite, e sono in corso di elaborazione, le risposte dei dirigenti scolastici. I primi dati verranno relativi alla consultazione saranno illustrati dal Direttore Generale Gianna Barbieri in occasione della manifestazione Job&Orienta, a Verona, il prossimo 24 novembre, in occasione dell’evento “In ascolto del futuro”. La consultazione è stata mossa dalla forte volontà di ascoltare il mondo della scuola, rilevare le criticità del passato e raccogliere idee, punti di vista e proposte originali e costruttive per rinnovare e attualizzare il PNSD partendo da coloro che lavorano a e per la scuola quotidianamente.

Under 14 e social network

Under 14 e social network: la ricerca dell’Università di Cassino sulla vita digitale dei giovanissimi

L’88% degli under 14 usa i social network e oltre il 50% ritocca la propria immagine. “Uso passivo dei contenuti, ma grande attenzione a come si appare. I social hanno assunto una funzione reputazionale”. Whatsapp e Tik Tok i preferiti

Under 14 e social network: iscrizione precoce e ricerca dell’approvazione sociale. È questo che emerge da una ricerca effettuata dal Dipartimento di Scienze Umane, Sociali e della Salute dell’Università di Cassino e del Lazio Meridionale coordinata da Simone Digennaro – PhD, Ricercatore e Educatore Professionale, Presidente dei Corsi di Laurea in Scienze Motorie – su un campione di oltre 2000 ragazzi di età compresa fra gli 11 e i 13 anni. L’88% degli intervistati, senza variazioni significative sulla base del sesso, dichiara infatti di usare con regolarità i social network, e questo nonostante il limite di età per accedere alle piattaforme di condivisione e di messaggistica sia fissato per legge a 14 anni. La percentuale sale al 100% se guardiamo unicamente ai tredicenni. Non solo, 4 ragazzi su 10 hanno un profilo pubblico, con le relative criticità dal punto di vista della privacy dei minori: “La condivisione di contenuti privati su piattaforme visibili in tutto il mondo, senza il diretto controllo e la supervisione degli adulti, espone il minore a rischi enormi, quali ad esempio cyberbullismo, adescamento online e, più in generale, violazioni della privacy”, spiega il coordinatore della ricerca.

La ricerca ha innanzitutto messo in luce quali sono le piattaforme social preferite dai ragazzi: oltre il 50% del campione dichiara di usare più di due ore al giorno l’app di messaggistica WhatsApp, a pari merito con Tik Tok; interessante, però, notare che la prima, a differenza della seconda, è utilizzata, prescindendo dal tempo d’uso, praticamente dalla totalità dei ragazzi intervistati. Seguono Instagram, Youtube e Snapchat. Quest’ultima, anche in relazione all’utilizzo che ne viene fatto – l’applicazione, infatti, viene usata principalmente per modificare foto da postare poi su altri social – vanta una buona penetrazione, ma una permanenza minore da parte della giovane audience: usata nel complesso da oltre il 60% dei giovani, circa il 30% del campione analizzato dichiara di trascorrervi meno di 2 ore al giorno. Stando alle risposte, è confermato il progressivo ma avanzato abbandono di Facebook e la scarsa attrattività di Twitter per i giovani. Fra i social si affacciano invece Discord, piattaforma VoIP e di messaggistica istantanea pensata per i gamere la piattaforma di live streaming Twitch.

Come usano i social i giovani italiani under 14? “Osservando i dati – commenta Digennaro – emerge quello che in sede di analisi abbiamo definito dualismo fra il corpo fisico, quello a cui siamo destinati per natura, e il corpo rappresentato, quello cioè che vogliamo personalizzare e offrire allo sguardo degli altri”. Oltre il 50% degli under 14 intervistati, infatti, afferma di aver modificato almeno una volta una foto prima di aver deciso di postarla, di questi oltre il 14% lo fa spesso, mentre quasi il 6% ammette di farlo sempre. Se operiamo una divisione per genere, le ragazze dimostrano una maggiore propensione dei ragazzi a “correggere” le proprie immagini, il 25,4% contro il 15,5%, ma possiamo comunque parlare di una tendenza condivisa. A questo proposito, è particolarmente interessante osservare l’uso che gli under 14 fanno dei filtri presenti sui social: se oltre il 50% ammette di utilizzarli con lo scopo di migliorare la propria immagine e circa un terzo per osservare come il proprio corpo potrebbe apparire, ben il 42% vorrebbe essere nella vita reale così come appare quando utilizza i filtri, una percentuale che lancia un chiaro messaggio. “I filtri sono diventati cioè strumenti per operare cambiamenti sul proprio corpo, per modificare il proprio aspetto e allinearlo a un’immagine ideale di sé da proiettare all’esterno – dice Digennaro – qui emerge chiaramente la questione dell’opposizione tra il sé reale e il sé immaginato“Senza dubbio questo dualismo fra corpo di natura e corpo rappresentato può modificare la percezione che i ragazzi hanno di loro stessi – commenta ancora Digennaro – non è un caso ad esempio che, alla domanda ‘Come dovrebbe essere il corpo di un tuo coetaneo?’, le ragazze, in percentuale maggiore rispetto ai ragazzi, 42,5% contro 24,8%, abbiano individuato in un corpo sottopeso il ‘modello idealtipico’. Emergono, cioè, dei chiari disturbi a livello dell’immagine corporea – aspetto quest’ultimo essenziale per il benessere individuale – in quanto la costante esposizione a ideali di bellezza e di aspetto fisico irraggiungibili creano un forte contrasto tra la percezione del proprio corpo e il modello a cui si aspira”.

Tornando alla modifica delle immagini, una pratica diffusissima fra le ragazze – tre quarti delle intervistate dichiarano di farlo; circa il 50% con elevata frequenza – è anche l’abitudine di scattare molte foto per scegliere la migliore da condividere online. “I social concorrono in maniera determinante alla costruzione della reputazione dei giovani – prosegue il ricercatore – e questo appare evidente osservando alcuni trend di utilizzo che mostrano come l’approvazione e il riconoscimento sociale siano al centro delle dinamiche con cui essi espongono la propria immagine”. In questo senso è interessante notare che il 50% di loro confessa di rimuovere il proprio tag dalle foto che non incontrano gradimento, un’abitudine per il 50,9% delle ragazze, meno diffusa fra i maschi. Ma non solo, oltre il 50% delle giovani intervistate afferma di inviare le proprie foto agli amici prima di condividerle sui social, mentre sono solo il 30% i ragazzi che ammettono di farlo. “Possiamo dunque immaginare – spiega il coordinatore della ricerca – che le ragazze subiscano una maggiore pressione dei loro coetanei maschi alla regolazione della propria immagine, oppure che per le prime i social rappresentino un canale preferenziale per farlo, a differenza dei secondi, che potrebbero esprimere quest’esigenza altrimenti”.

Ma come trascorrono il loro tempo sui social i giovanissimi? “Quello che emerge è un uso piuttosto passivo dei contenuti”. L’azione tipo compiuta dai giovanissimi presenti sui social, infatti, è quella di guardare foto e storie di personaggi famosi. Interessante notare due abitudini che caratterizzano le giovanissime: se da una parte le ragazze, in percentuale maggiore rispetto ai coetanei maschi, trascorrono più tempo a postare e guardare contenuti che riguardano loro stesse, il che testimonierebbe un’attenzione maggiore verso il proprio corpo (e il suo controllo), dall’altra sono più attratte da post e video del gruppo di pari di quanto non lo siano i ragazzi. Cosa significa? Risponde Digennaro: “Forse la ricerca di modelli socioculturali meno stringenti, per difendersi e bilanciare modelli inarrivabili, o anche un alto bisogno di inserimento e approvazione nella propria sfera sociale. O, ancora, una maggiore propensione a coltivare i legami sociali e una connessione più forte fra mondo dei social e mondo reale”.

“I risultati della ricerca puntano quindi nella direzione di una funzione reputazionale che hanno assunto i social nella vita dei nostri giovani – conclude Digennaro – vengono utilizzati per osservare i propri modelli, per creare e controllare la propria immagine sociale, per modificare il proprio aspetto nella direzione desiderata, abitudine che può assumere il valore di una correzione, ma anche di una sperimentazione. Insomma, i social sono diventati ormai veri e propri spazi e dispositivi di costruzione della soggettività e come tali vanno considerati e studiati, se non vogliamo ritrovarci a fare i conti con enormi punti ciechi sulla vita dei ragazzi”.

SEROTONINA MEDIA

Piano nazionale scuola digitale, al via l’aggiornamento

Al via a Didacta Sicilia l’attualizzazione del Piano Nazionale Scuola Digitale (Pnsd). Il direttore generale per i fondi strutturali per l’istruzione, l’edilizia scolastica e la scuola digitale, Gianna Barbieri, ha anticipato alcune delle attività pianificate per raggiungere l’obiettivo.

Il Piano è stato presentato nel workshop “Analisi degli effettivi bisogni per una scuola digitale”. Gli interventi per il miglioramento del Piano comprendono attività di monitoraggio del sistema e di valorizzazione delle esperienze positive al fine di incidere sulla quotidianità delle scuole per non lasciare indietro nessuno.

Il sito dedicato https://scuoladigitale.istruzione.it/

PNSD: prima riunione del Comitato tecnico scientifico

Si è tenuta l’11 ottobre 2022, al Ministero dell’Istruzione, la prima riunione del Comitato tecnico scientifico del Piano nazionale per la scuola digitale (PNSD). Il Comitato, istituito a supporto della Direzione generale per i fondi strutturali per l’istruzione, l’edilizia scolastica e la scuola digitale, è al lavoro con l’obiettivo di attualizzare il Piano in seguito ai recenti cambiamenti tecnologici e all’impulso dato dalla pandemia all’apprendimento digitale.

A distanza di quasi sette anni dall’adozione del primo PNSD, istituito con la legge 107/2015 del 13 luglio 2015, gli obiettivi per l’istruzione del futuro sono il miglioramento del sistema, la valorizzazione delle esperienze positive, l’incisione sulla vita quotidiana della scuola per non lasciare indietro nessuno.

La tabella di marcia dell’aggiornamento del Piano sarà presentata a Didacta Sicilia il prossimo 20 ottobre.

Rete coordinamento nazionale ITS Academy per la transizione digitale

Favorire lo sviluppo di un ecosistema nazionale per la formazione delle nuove competenze digitali, supportare la valorizzazione delle migliori esperienze, anche in ambito Cloud Computing e Cyber Security, degli Istituti Tecnologici Superiori (ITS Academy), sostenere la formazione di tecnologi altamente specializzati, con possibilità di sbocchi a tutti i livelli, sia nella Pubblica Amministrazione, che nel settore privato.

Sono i principali obiettivi dell’accordo di collaborazione siglato oggi fra Ministero dell’Istruzione, Regione Emilia-Romagna, Regione Lombardia, Regione Liguria, Regione Puglia, Regione Umbria, Ministro per l’innovazione tecnologica e la transizione digitale, Agenzia per la Cybersicurezza Nazionale (ACN), Confindustria, Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa, Associazione Nazionale degli ITS, Fondazione Leonardo-Civiltà delle macchine.

Sulla base dell’intesa firmata sarà creata una Rete di coordinamento nazionale degli ITS Academy per la transizione digitale che promuoverà lo sviluppo di percorsi formativi dedicati alla digitalizzazione e alla sicurezza informatica dei processi delle imprese private e della Pubblica Amministrazione. L’accordo favorirà la creazione di una comunità di buone pratiche che consentirà alla Rete di coordinamento degli ITS Academy per la transizione digitale di avvalersi di competenze qualificate – esperti e docenti provenienti dal mondo accademico, delle imprese e delle professioni – e di modelli formativi e didattici.

“Questo importante accordo – dichiara il Ministro dell’Istruzione, Patrizio Bianchi – rientra nel percorso di rafforzamento della formazione terziaria professionalizzante che abbiamo avviato con l’approvazione in Parlamento della riforma degli ITS. Un segmento di eccellenza, che garantisce grandi opportunità lavorative a studentesse e studenti e che questo Governo ha voluto potenziare con una nuova e solida cornice normativa e con le risorse del Pnrr. Nelle scorse settimane abbiamo ripartito già oltre 48 milioni destinati a queste realtà per il 2022/2023. Con l’intesa di oggi puntiamo alla formazione di nuove professionalità nell’ambito della transizione digitale e della Cyber Security, testimoniando concretamente che gli ITS sono una realtà in grado di cogliere le trasformazioni e i cambiamenti del sistema economico e produttivo del Paese e di offrire nuove opportunità a ragazze e ragazzi”.

“Le Competenze Digitali sono un fattore chiave abilitante trasversale per la crescita del Paese, per l’occupazione e per l’inclusione digitale – dichiara Vittorio Colao, Ministro per l’Innovazione tecnologica e la Transizione digitale – siamo felici di fornire il nostro supporto allo sviluppo degli ITS, che aggiungono un ulteriore importante tassello alle misure che stiamo mettendo in campo per colmare il gap tra domanda e offerta di Competenze Digitali ICT”.

“L’Accordo è tra gli impegni chiave della Strategia Nazionale di Cybersicurezza, che vede nella formazione specialistica una priorità assoluta – commenta Roberto Baldoni, Direttore Generale di ACN – per assicurare una trasformazione digitale solida al nostro Paese attraverso la creazione di una adeguata forza lavoro nazionale, composta da esperti e giovani talenti con competenze tecnico informatiche e di cybersicurezza. Lo strumento degli ITS rappresenta la migliore risposta a livello territoriale per mettere a terra i numeri di tecnici necessari alle imprese e alle amministrazioni italiane da unire agli ingegneri e informatici prodotti dal sistema universitario nazionale”. L’Accordo, che avrà durata di un anno dalla data della firma, prevede, inoltre, la costituzione di un comitato di coordinamento scientifico e tecnico.

Una vita da social

Riparte da Gragnano (Napoli), la più importante campagna educativa itinerante realizzata dalla Polizia di Stato e dal Ministero dell’Istruzione, nell’ambito del progetto Generazioni Connesse di sensibilizzazione e prevenzione dei rischi e pericoli della Rete per i minori.

Una iniziativa che, nel corso delle precedenti edizioni, ha già raccolto un grande consenso: gli operatori della Polizia Postale e delle Comunicazioni e degli Uffici Scolastici Regionali del Ministero dell’Istruzione hanno coinvolto oltre 2 milioni e mezzo di studentisia nelle piazze che nelle scuole, 220.000 genitori, 125.000 insegnanti per un totale di 17.000 Istituti scolastici, 400 città raggiunte sul territorio e due pagine twitter e facebook con 127.000 like e 12 milioni di utenti mensili sui temi della sicurezza online.

Il nuovo ciclo di incontri è partito a Gragnano, quest’oggi, alla presenza del Ministro Patrizio Bianchi e del Capo della Polizia Lamberto Giannini.

Ancora una volta le istituzioni sono scese dunque in campo al fianco della scuola con un solo grande obiettivo: fare in modo che il fenomeno del cyberbullismo e tutte le forme di prevaricazione connesse ad un uso distorto delle tecnologie non facciano più vittime.

L’obiettivo comune è quello di prevenire episodi di violenza, vessazione, diffamazione, molestie online, attraverso un’opera di responsabilizzazione in merito all’uso della “parola”. Gli studenti attraverso il diario di bordo https://www.facebook.com/unavitadasocial/potranno lanciare il loro messaggio positivo contro il cyberbullismo.

Da Napoli a Palermo, Trapani, Catania, Reggio Calabria, Catanzaro, Cosenza, Potenza, Bari, Lecce, Matera, Campobasso, Cagliari, Sassari, Torino, Carrara, Sanremo (Imperia), Torino, Savona, Como, Milano, Brescia, Verona, Venezia, Padova, Trento, Trieste, Firenze, Livorno, Pistoia, Vicenza, Ferrara, Bologna, Perugia, Pesaro, Ancona, Pescara, Teramo, Roma, saranno coinvolte nelle prossime tappe oltre 70 città, con un truck allestito con un’aula didattica multimediale che attraverserà il Paese. Gli operatori della Polizia Postale e quelli del Ministero dell’Istruzione incontreranno studenti, genitori e insegnanti per parlare dei temi della sicurezza online con un linguaggio semplice, ma esplicito, adatto a tutte le fasce di età.

Per fare della Rete un luogo più sicuro occorre continuare a diffondere una cultura della sicurezza online in modo da offrire agli studenti occasioni di riflessione ed educazione per un uso consapevole degli strumenti digitali.

“Una vita da social” si inserisce nell’ambito del progetto europeo Generazioni Connesse (www.generazioniconnesse.it) gestito dal Ministero dell’Istruzione, che prevede anche la formazione del personale scolastico sui temi connessi alla sicurezza in Rete. Il Ministero ha di recente stanziato ulteriori 2 milioni di euro a favore di iniziative per il contrasto del cyberbullismo. Sul sito dedicato vengono periodicamente inseriti materiali e strumenti per le scuole per supportarle in queste attività. E grazie alla Piattaforma Elisa, www.piattaformaelisa.it, sono stati quasi 20mila i docenti già formati su questi temi.

Olimpiadi italiane di Informatica

Si è conclusa con 23 medaglie di bronzo, 16 d’argento e 8 d’oro la XXII edizione delle Olimpiadi italiane di Informatica. Alla gara finale, che si è svolta, in presenza, all’ITIS “Q. Sella” di Biella, hanno partecipato 93 studenti.

Questa edizione delle Olimpiadi ha coinvolto 497 istituti scolastici e quasi 10.000 ragazze e ragazzi della scuola secondaria di secondo grado provenienti da tutta Italia.

Al primo posto assoluto si è classificato, con il miglior tempo, Francesco Lugli del Liceo Scientifico “A. Roiti” di Ferrara, a pari merito con Lorenzo Ferrari del Liceo Scientifico “G. Galilei” di Trento, entrambi con punteggio pieno.

La cerimonia di premiazione, alla presenza del Comitato Olimpico, di un rappresentante del Ministero dell’Istruzione, delle autorità locali e di AICA, ha visto anche il coinvolgimento dei docenti referenti per le Olimpiadi da tutta Italia. La cerimonia si è aperta con la lectio magistralis del Professor Marco Aldinucci dell’Università di Torino sul tema dell’High Performance Computing (HPC).

È stato individuato, inoltre, il gruppo di 18 studenti da cui, dopo un percorso formativo dedicato, emergeranno i quattro atleti chiamati a rappresentare l’Italia alla XXXV edizione delle Olimpiadi Internazionali di Informatica, che si svolgerà dal 28 agosto al 4 settembre 2023 in Ungheria.

Le Olimpiadi Italiane di Informatica sono promosse e finanziate dalla Direzione Generale per gli ordinamenti scolastici, per la valutazione e l’internazionalizzazione del sistema nazionale di istruzione del Ministero dell’Istruzione e da AICA (Associazione Italiana per l’Informatica e il Calcolo Automatico). Sono organizzate con la collaborazione dell’ITE Tosi di Busto Arsizio attraverso il Comitato Olimpico.

Sud e nuova coscienza del digitale

Sud e nuova coscienza del digitale

di Bruno Lorenzo Castrovinci

La scuola italiana riparte per un nuovo anno scolastico, all’insegna del digitale e di tantissime risorse da spendere per un rinnovamento profondo degli ambienti di apprendimento.

Scuole che cambiano pelle quindi, ma anche sostanza! Due anni di pandemia e di didattica a distanza hanno insegnato agli addetti ai lavori che il digitale non è una chimera che solo pochi coraggiosi hanno affrontato, amato e diffuso, ma uno strumento indispensabile per rendere flessibile la didattica e ampliare gli ambienti di apprendimento oltre gli spazi fisici delle aule didattiche.

Didattica e tecnologia dunque e in questa grande cornice le multinazionali dell’informatica si muovono dando una forte spinta innovativa ma con un’attenzione anche al recupero dei dispositivi in dotazione delle scuole che attraverso un’ottimizzazione dei sistemi operativi e degli applicativi più comuni tornano a nuova vita.

Tra le tante iniziative si segnala quella di Google for Education Italia, la cui suite è stata adottata da molti istituti e i suoi applicativi hanno trovato ampio consenso e diffusione tra il personale docente e non della scuola italiana.

Per Google cercare nuove opportunità e non rimanere ancorati al passato vale anche per la didattica che, oggi, dopo due anni di pandemia, di didattica a distanza e didattica integrata, raccoglie nuove sfide e fornisce risposte al contempo stimolanti. 

Innovazione e digitalizzazione nel mondo della scuola sono oramai parole chiave e consentono di guardare alle possibilità che i nuovi media offrono per imparare nuove abilità, gestire nuovi strumenti tecnologici da saper utilizzare, ideare metodi di insegnamento innovativi e funzionali ai tempi e alle sfide della società, alle esigenze dei nostri ragazzi, sempre vivaci e intraprendenti, evitando, al contempo, di guardare alla digitalizzazione delle scuole e della didattica con timore e pregiudizio.

Un valido ed efficace supporto, una soluzione integrata di comunicazione e collaborazione per fornire agli insegnanti strumenti e risorse per una didattica più efficace sono sicuramente le applicazioniGoogle for Education: “un ecosistema di applicazioniche Google mette a disposizione in modo gratuito, che include aggiornamenti automatici, dispositivi sicuri, ma anche sistema operativo con browser e hardware”.  

Chromebook, Chromebook Education upgrade, Google Workspace for Education , Google Classroomè solo un breve elenco delle applicazioni utilizzabili quotidianamente nelle nostre aule per “rivedere e ottimizzare i programmi e  per comprendere e guidare il successo degli studenti”

All’interno di questo contenitore si sviluppa GEG Italia, Google Educator Group, una comunità di docenti ed educatori italiani, accomunati dall’utilizzo della tecnologia nella didattica che, attraverso un forum, riescono a collaborare, condividere e supportarsi vicendevolmente per nuove e buone pratiche a supporto dell’apprendimento.

La tecnologia, quindi, come valido supporto per l’insegnamento e, grazie a Google for Education, un contributo moderno per una pedagogia scolastica completa e coerente, una pratica d’insegnamento innovativa, efficace in totale sicurezza e rispetto della privacy e alla prevenzione delle minacce informatiche. 

Al fine di diffondere e disseminare le buone pratiche di diffusione del digitale GEG Italia ha predisposto “Geg Italia in tour” del quale si sono svolte già tre tappe:

1. 12 maggio 2022 – Taranto in partnership con ITES Pitagora

2. Dal 20 al 22 maggio –Fiera Didacta di Firenze

3. 9 Settembre 2022 –Milazzo in partnership con l’ITT E. Majorana 

Interessante questa ultima tappa che vede la Sicilia protagonista di una rinnovata primavera di innovazione didattica, frutto di quanto nel tempo le scuole del movimento di Avanguardie Educative hanno promosso sul territorio, ma anche all’investimento della politica verso quella direzione.

Trecento insegnanti provenienti da tutta l’isola si sono ritrovati nella bellissima cornice del Castello di Milazzo, una delle meglio conservate fortificazioni del territorio italiano, inserita nel contesto dall’alta valenza paesaggistica e naturalistica del golfo di Milazzo con all’orizzonte lo scenario incantevole delle Isole Eolie, per una giornata di confronto e formazione sulle nuove tecnologie e pratiche didattiche messe a punto da Google.

I workshop formativi sono continuati nel pomeriggio nelle aule laboratoriali dell’ITT E Majorana di Milazzo, che scaccia l’occhio al suo omonimo di Brindisi e che con i suoi 26 laboratori si presenta oggi come una delle più interessanti e avanzate realtà educative e formative del territorio Siciliano.

Basti pensare che nelle aule dello stesso istituto si è diffusa capillarmente la pratica didattica dell’impresa simulata, volano di partenza per tutte le start up del domani e fucina di idee per una gioventù dal vivace spirito imprenditoriale.

La spinta siciliana all’innovazione didattica e alla ricerca azione è talmente forte che dal 20 al 22 ottobre nel polo fieristico di Misterbianco a Catania verrà ospitata una nuova edizione di Didacta Italia, prima volta per il sud Italia.

Un anno nuovo, si riparte, nuove destinazioni, con una pandemia che ha cambiato tutto e con il sud Italia finalmente protagonista nell’innovazione didattica che farà la differenza per lo sviluppo tecnologico ed economico di domani.

Creators of Tomorrow

Meta presenta i “Creators of Tomorrow”

  • Oggi sveliamo i nomi dei 150 creator digitali emergenti, provenienti da diversi Paesi nel mondo, che si sono distinti per la capacità di realizzare contenuti video e format originali, coinvolgenti e interattivi sulle nostre app. Tra questi 10 italiani.
  • Nel corso del prossimo anno, mentre continua il nostro impegno per lo sviluppo del metaverso, lavoreremo a stretto contatto con i Creators Of Tomorrow per aiutarli ad accrescere il loro pubblico, costruire il loro business e creare nuove opportunità

Oggi lanciamo Creators of Tomorrow, una campagna pensata per mettere in luce i diversi talenti che, a livello globale, stanno contribuendo alla nascita di una nuova ondata di contenuti digitali, creativi e originali.

In Europa, in Medio Oriente, in Africa – e prossimamente in tanti altri Paesi – lavoreremo a stretto contatto con questi creator emergenti per aiutarli a far crescere il loro pubblico e trasformare le loro passioni in professioni, grazie alle opportunità offerte dalle nostre tecnologie.

Puoi scoprire l’elenco completo dei creator sul nostro sito dedicato: www.creatorsoftomorrow.com

Supportiamo la nuova generazione di Content Creator

I Creators of Tomorrow hanno davanti a sé enormi opportunità di carriera. Sono stati selezionati perché si stanno affermando all’interno delle loro community online e perché mostrano un approccio innovativo nella creazione di contenuti video, nell’utilizzo della tecnologia e nella proposta di contenuti d’intrattenimento originali e coinvolgenti: qualità che, siamo certi, saranno parte fondamentale dell’evoluzione del metaverso.

I 10 Creators of Tomorrow italiani

10 Creators of Tomorrow italiani rappresentano l’ampio ventaglio di talenti che ogni giorno utilizzano le nostre app per esprimersi, raccontando le loro storie e promuovendo la loro professione. C’è chi viene dal mondo del gaming, come Fjona Cakalli, ideatrice di Games Princess, il primo sito italiano dedicato ai videogiochi gestito esclusivamente da ragazze, e poi di Tech Princess, che racconta la tecnologia con uno sguardo inedito. C’è chi si sta affermando nel mondo della moda come Aya Mohamed e Sumaia Saiboub, che raccontano la loro visione e la loro estetica con un fortissimo senso di identità culturale, profondamente radicato nelle loro origini, o come Eugenia Longo, che esprime la propria creatività nel segno della self-acceptance. Fanno parte della rosa anche le food creator Cibosupersonico, ideatrici di esperienze culinarie autentiche a base di piatti sani e completamente plant-based e Chiara’s Cakery, che ha fatto della pasticceria la sua missione di vita. Dal mondo lifestyle, la creator Macy Fancy ci regala uno sguardo unico sulla black beauty, inseguendo il desiderio di mostrare i mille volti e le tante sfaccettature che ci rendono speciali. E, ancora, la campionessa di nuoto paralimpica Arianna Talamona, che ha trasformato la malattia da cui è affetta in un’opportunità, insieme ad artisti come Francesco Spedicato, che utilizza le piattaforme Meta per ispirare, intrattenere, emozionare e divertire quante più persone possibili attraverso i suoi disegni, realizzati con tecniche diverse e Ceppeland, videomaker specializzato in effetti visivi, programmatore e musicista polistrumentista.

I Creators of Tomorrow stanno crescendo in modo sorprendente perché, con i loro  contenuti digitali, cavalcano le nuove tendenze culturali e scoprono nuove strade per fare business, coltivando nuove opportunità, che abbracciano il futuro di Internet: dal costruire i propri marketplace digitali ad ospitare eventi immersivi con fan da tutto il mondo, fino alle collaborazioni con i brand per promuovere nuove esperienze.

Dalla sperimentazione dei contenuti video oggi, alla costruzione di mondi immersivi domani, coltivando la relazione  con i fan e la community, i nostri Creator rappresentano una nuova generazione di voci che ha il potenziale per trasformare questa visione in realtà.

Parallelamente al  nostro costante impegno nello sviluppo del metaverso, lavoreremo per  aiutare i creator a farsi strada nelle loro carriere, favorendo loro l’accesso a strumenti, formazione e risorse all’avanguardia, per testare e sperimentare in prima persona nuove opportunità e innovazioni.

Programmi e iniziative locali

Il progetto Creators Of Tomorrow viene lanciato ufficialmente oggi e, proprio da oggi, parte la nostra collaborazione con questa fenomenale rosa di creativi digitali. Nei prossimi mesi, daremo vita a una serie di progetti e iniziative che li avvicineranno alla nostra cultura aziendale, metteranno in luce il loro talento e gli permetteranno di fare passi avanti nella crescita delle proprie carriere.

Per fare in modo che i creator conoscano tutte le ultime novità e tutti gli strumenti offerti dalle nostre tecnologie, organizzeremo workshop in presenza, dedicati a ciascuno di loro. In Italia, in particolare, organizzeremo per i nostri creator una masterclass per esprimere al meglio la loro creatività sulle nostre piattaforme attraverso le diverse funzionalità a loro disposizione. In Sudafrica, per esempio, ospiteremo un “Creator Day”, che prevede diversi workshop per offrire consulenza sulla monetizzazione, sull’utilizzo dei branded content e molto altro ancora.

Inoltre, vogliamo offrire ai nostri creator l’accesso a esperienze ed eventi unici, che li possano ispirare a creare contenuti originali e di tendenza. In Germania, ad esempio, ospiteremo i nostri Creator of Tomorrow al Superbloom Festival, dove avranno un accesso VIP ai concerti, mentre i nostri creator dell’area MENA si uniranno a noi in occasione di Forever is Now, una mostra d’arte immersiva alle Piramidi di Giza, durante la quale potranno fare esperienza diretta delle nostre installazioni in realtà aumentata.

Infine, inviteremo  tutti i nostri Creators of Tomorrow alla EMEA Creator Week, che si terrà per la prima volta a novembre a Londra, presso l’iconica Tate Britain. Qui, i Creators of Tomorrow avranno la possibilità di conoscersi. Questi incontri rappresenteranno un’occasione per far emergere la loro creatività, imparare gli uni dagli altri e trarre ispirazione per la creazione di contenuti sempre più originali sulle nostre piattaforme.

Meta

Meta costruisce tecnologie che aiutano le persone a connettersi tra loro, trovare community e far crescere le imprese. Quando Facebook è stato lanciato nel 2004, ha cambiato il modo in cui le persone si connettono. App come Messenger, Instagram e WhatsApp hanno aiutato ancor più miliardi di persone in tutto il mondo a connettersi tra loro. Ora Meta sta guardando oltre gli schermi 2D, verso esperienze immersive come la realtà aumentata e virtuale per contribuire a costruire la prossima evoluzione della tecnologia sociale.

Internet Festival 2022

INTERNET FESTIVAL 2022: L’INNOVAZIONE DIGITALE SI FA UMANA

Pisa, 6-9 ottobre 2022

L’edizione numero dodici sceglie di mettere al centro del dibattito una tecnologia meno idealizzata, più imperfetta, a misura di futuro sostenibile: quattro giorni di panel, laboratori, incontri con autori, workshop e spettacoli diffusi in 13 diverse sedi della città toscana, capitale italiana dell’informatica

Pisa, 1 agosto 2022#imperfezione è la parola chiave della nuova edizione di Internet Festival, in programma a Pisa da 6 al 9 ottobre. Una scelta apparentemente controcorrente quando si parla di innovazione digitale, dai più considerata il regno della potenza, dell’infallibilità, dell’efficacia; dove progresso e tecnologia sono protagonisti indiscussi. Eppure, mai come adesso la rivoluzione digitale è apparsa fragile e vulnerabile. Per la sua dodicesima edizione Internet Festival ha scelto di raccontare un’innovazione digitale meno idealizzata, più imperfetta, e di rimettere al centro l’essere umano e il suo ecosistema. Un’innovazione ispirata a principi etici e solidali, non più uno scudo per diventare invincibili, ma un percorso di sensibilità e inclusione, in grado di preservare l’equilibrio dell’ecosistema naturale in cui viviamo.

Numerosi gli ospiti attesi, tra cui: la giornalista e scrittriceFrancesca Mannocchi, il Commissario Agcom Elisa Giomi, lo scrittore e blogger Paolo Nori, il massmediologo Derrick de Kerckhove, il registaAlessio Marzilli, la filosofa e saggista Michela Marzano, il dj e producer Dino Sabatini, il responsabile del Center of Data Science and Complexity for Society della Sapienza di Roma Walter Quattrociocchi, la divulgatrice scientifica e scrittrice Gabriella Greison, il professore di Informatica giuridica presso l’Università di Milano e docente di  criminalità informatica al Master dell’Università di Bologna, Giovanni Ziccardi.

Quattro giorni di panel, tavole rotonde, lectio magistralis, laboratori, incontri con autori,workshop, in cui si parlerà di sostenibilità, informazione, del rapporto tra diritto e cibo, di guerra e democrazia, ma anche di arte al tempo degli NFT e della Blockchain, attivismo fuori e dentro la rete, sport e inclusione, e di Metaverso tra narrativa e realtà. E poi spazio, come sempre, alla musica, al cinema e alle performance artistiche. Un programma di appuntamenti che proseguirà online sino al mese di dicembre.

E naturalmente la città di Pisa è pronta a farsi attraversare dall’onda di IF2022. Confermate le sedi storiche del festival: dalle Logge dei Banchi concesse dal Comune che ospiteranno installazioni interattive e un vero e proprio sportello tech della Regione Toscana, al Centro Congressi le Benedettine, base operativa dei laboratori dedicati a bambini e ragazzi, dalla Scuola Normale Superiore, alla Scuola Superiore Sant’Anna, all’Area della Ricerca CNR, e ancora Cinema ArsenaleRoyal Victoria HotelGipsoteca di Arte AnticaCinema LumiereCamera di Commercio. A queste si aggiungono alcune novità per l’edizione 2022: il Deposito Pontecorvo, luogo di contaminazione culturale e creativa, location di eventi e formazione, nonché di una inedita serata tecno, OpenPi, spazio coworking dinamico pensato per la professione e anche il tempo libero e la sede dell’azienda RJC Soft. 

www.internetfestival.it

Internet Festival 2022 è promosso da Regione Toscana, Comune di Pisa, Registro. it e Istituto di Informatica e Telematica del Cnr, Università di Pisa, Scuola Superiore Sant’Anna, Scuola Normale Superiore insieme a Camera di Commercio Toscana Nord-Ovest, Provincia di Pisa e Associazione Festival della Scienza. La progettazione e l’organizzazione sono a cura di Fondazione Sistema Toscana.

Metodologie didattiche innovative

Partecipazione e successo formativo all’istituto Comprensivo “Leonardo da Vinci” di Limatola sulle metodologie didattiche innovative (Coding, Debate, Didattica per scenari)

di Pietro Boccia

Si è tenuto un interessante e partecipato corso, promosso dalla Dirigente Scolastico prof.ssa Rosalia Manasseri, con avviso pubblico. Il corso, tenuto da esperti esterni e riservato al personale docente dell’istituto Comprensivo di Limatola – Leonardo Da Vinci, ha avuto come titolo “Le principali metodologie didattiche innovative: Coding, Debate, Didattica per scenari”. Esso ha avuto una durata di 25 Ore tutte erogate in modalità sincrona a mezzo piattaforma Meet resa disponibile dalla scuola.

Il corso si è svolto con la partecipazione contemporanea a tutti gli incontri dei tre relatori assegnati al progetto formativo (Boccia, Imbriglio, Ricciardi). A tutti i partecipanti è stato reso disponibile il materiale didattico prodotto da ciascun docente. Più in dettaglio nel corso dei 7 incontri sono stati affrontati i seguenti argomenti:

· Introduzione al corso: dalla logica computazionale al Coding. Le piattaforme: Code, Scratch, Programma il Futuro.

· Presentazione dei Portali (Code.org, Scratch, Programma il Futuro) con esercitazioni e laboratori. · Debate.

· La didattica per scenari.

·  Conclusioni, relazioni e confronto.

Nel corso dell’ultimo incontro della durata di 4 ore si è proceduto alla consegna e presentazioni dei lavori svolti dai rappresentanti di ciascun gruppo, appartenenti al ciclo scolastico della scuola (Infanzia, Primaria; Secondaria 1° grado), inerenti le metodologie didattiche innovative presentate durante il corso e loro applicazione; si è anche provveduto alla somministrazione del questionario di gradimento del corso.

Il corso ha registrato una partecipazione molto ampia da parte dei docenti dell’istituto che hanno seguito con interesse e diligenza l’intero percorso formativo come testimoniano gli interessanti lavori finali presentati.

Il corso ha, attraverso i dibattiti volutamente innescati durante gli incontri, perseguito un duplice scopo (maggiore coinvolgimento partecipativo al progetto formativo e consapevolezza dei partecipami all’utilizzo di nuovi strumenti per la didattica).

Nel complesso, il progetto formativo ha, grazie ai partecipanti fortemente motivati e al coordinamento della Funzione Strumentale (docente Maria Teresa Di Palma) e degli Animatori Digitali (Ersilia Grasso, Agnese Campagnano, Carmela Dragone), nonché al sostegno della Dirigente Scolastico Prof.ssa Rosalia Manasseri, reso unica e motivante l’intera esperienza.

La relatrice della scuola dell’infanzia ha, al termine dei lavori, sostenuto che:

  • il Coding “indica l’uso di strumenti e metodi di programmazione visuale per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale”, ovvero la capacità di individuare un procedimento costruttivo fatto di passi semplici e non ambigui che ci porta alla soluzione di un problema complesso. Il concetto di “pensiero computazionale” è stato introdotto per la prima volta da Seymour Papert, nel 1996, parlando di Logo. Il linguaggio di programmazione è stato da lui sviluppato al MIT, per insegnare la programmazione ai bambini.

La definizione, che è stata, poi, maggiormente condivisa dagli esperti, è quella coniata da Jeanette Wing, precisando che il pensiero computazionale è «il processo mentale che sta alla base della formulazione dei problemi e delle loro soluzioni così che le soluzioni siano rappresentate in una forma che può essere implementata in maniera efficace da un elaboratore di informazioni sia esso umano o artificiale». Il Debate è, poi, un confronto di opinioni, regolato da modalità specifiche, tra interlocutori che sostengono una tesi a favore e una contro su un tema assegnato. Le regole del “gioco” prevedono che la posizione a favore o contro possa essere anche non condivisa dai debaters, che pure devono essere in grado di portare le argomentazioni adeguate, con regole di tempo e di correttezza, senza pregiudizi e prevaricazioni, nell’ascolto e nel rispetto delle opinioni altrui, dimostrando di possedere flessibilità mentale e apertura alle altrui visioni e posizioni. La «didattica per scenari» è, infine, un approccio che si prefigge l’obiettivo di introdurre nella pratica quotidiana attività didattiche, centrate sull’allievo e che si avvalgono delle potenzialità offerte dalle TIC. Il punto di partenza è il concetto di “scenario”. Lo scenario riporta in stile narrativo il racconto di un ipotetico docente che decide di affrontare un “segmento” di curricolo con i propri allievi. Ad esempio, progettare un gioco didattico accattivante di matematica per spiegare un concetto di geometria semplice usando Scratch”. La relatrice ha concluso con una brillante frase di  Jean Piaget, vale a dire: «L’obiettivo principale della scuola è quello di creare uomini che sono capaci di fare cose nuove, e non semplicemente ripetere quello che altre generazioni hanno fatto»

La relatrice della scuola primaria ha, al termine dei lavori, sostenuto, tra l’altro, che il Coding è un valido aiuto per risolvere problemi e per migliorare la vita. Il pensiero computazionale è, infatti, un metodo che consente di formulare problemi e soluzioni.

Il Coding è una prima forma di approccio interdisciplinare alle TIC, perché:

  • consente l’avvio all’uso consapevole del computer;
  • sviluppa il pensiero riflessivo e procedurale;
  • stimola la riflessione sull’errore;
  • incrementa le capacità di espressione linguistica sia orale sia scritta;
  • garantisce un utilizzo diretto di conoscenze matematiche, linguistiche,

antropologiche e scientifiche per sostanziare di contenuti gli elaborati prodotti; – sviluppa il lavoro cooperativo e delle abilità individuali.

Nella scuola primaria, l’obiettivo è quello di sviluppare le competenze degli allievi attraverso lo studio dei principali costrutti del Coding (iterazione, istruzioni condizionali, funzioni) e della robotica. Le attività di Coding Uunplugged sono quelle che utilizzano strumenti non digitali per la realizzazione di esercizi e che introducono sia ai concetti fondamentali dell’informatica sia alle logiche della programmazione), vale a dire:

− percorsi a ostacoli (si parte, ad esempio, da un reticolo, immaginando che si tratti del pavimento piastrellato di un’aula. Gli allievi saranno le “pedine” del gioco, ai quali altri allievi dovranno dare le istruzioni per raggiungere un traguardo e/o un obiettivo).

− attività di pixel art (agli allievi verrà richiesto di partire da un reticolo disegnato sui quadretti del proprio quaderno, simile allo schema di una battaglia navale, colorando soltanto gli spazi necessari per comporre l’immagine desiderata, come quella del proprio personaggio preferito).

− scrivere un algoritmo (si pensi a una qualsiasi attività, come, ad esempio, preparare lo zaino. Ogni attività contiene al suo interno una serie di micro-azioni codificabili, vale a dire prendere quaderno, muoversi di due passi a sinistra verso lo zaino, utilizzare la mano sinistra per aprire lo zaino e così via).

L’attività di Coding con l’aiuto dei pc e di internet:

− collegarsi alla piattaforma code.org, per seguire i vari percorsi:

− giocare con SCRATCH su YouTube con svariati video che dimostrano come si usa la piattaforma SCRATCH e che è utile agli allievi per apprendere la programmazione a blocchi e/o a creare STORYTELLING.

Dopo varie esercitazioni sui percorsi, sulle direzioni e sulle frecce, si possono introdurre i robot su Code.org per programmare i loro movimenti sulla scacchiera (DOC ROBOTTINO EDUCATIVO). Soltanto in tal modo si può far acquisire agli allievi una prima conoscenza della robotica educativa e della programmazione dei robot.

Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio

Presentato al RomeVideoGameLab, “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio”, videogioco per imparare la Cybersecurity. Il gaming in classe ora diventa didattica.

Giocare a scuola sarà addirittura consigliato, grazie al Serious Game della Ludoteca del Registro .it, progetto in seno al CNR

Presentato, in occasione del RomeVideoGameLab – dedicato a “Umano e digitale” – il videogioco didattico “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio”, pensato per avvicinare gli alunni tra gli 11 e i 13 anni ai temi della cybersecurity e per migliorare i comportamenti nell’utilizzo della Rete. Una cronaca video della presentazione, realizzata da Giorgia Bassi e Beatrice Lami e che si è tenuta agli Studi di Cinecittà, al link www.youtube.com/watch?v=qeWx_nQXgdw. Un’avventura interattiva, tutta da giocare in aula: non una distrazione, ma anzi una best practice, quella di scaricare un’App e usare lo smartphone a scuola.

Si tratta della nuova iniziativa della Ludoteca del Registro .it, che ha come obiettivo quello di diffondere la cultura di internet presso le giovani generazioni. La Ludoteca è un progetto del Registro .it, – l’organismo che, in seno all’Istituto di informatica e Telematica del Consiglio Nazionale delle Ricerche di Pisa, da oltre trent’anni anni assegna e gestisce i domini a targa italiana. Ambienti, mappe, dialoghi, scenari multipli sono i contenuti – validati dai ricercatori del CNR – alla base del videogame che ha l’obiettivo di approfondire, tra i bambini e i ragazzi, le conoscenze legate al Web e la sicurezza online. “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio” è stato pensato come strumento didattico per gli insegnanti e come mezzo di apprendimento per gli studenti. Attraverso le modalità tipiche del videogame, infatti, ha l’obiettivo di insegnare, in modo ironico e inconsueto, termini informatici, nozioni di base e comportamenti corretti per navigare. La sezione “Nabbopedia”, inoltre, fornisce un mini-dizionario con le definizioni di alcuni termini tecnici come Trojan, Firewall, Adware, Antivirus, Troll, Ransomware, Scandisk e Spyware. Il gioco, fruibile sia singolarmente che mentre si fanno lezioni e laboratori, genera un punteggio finale che evidenzia la conoscenza dell’utente sui pericoli di Internet, con una speciale attenzione a social network, virus, truffe online, file sharing e netiquette.

Sviluppato in collaborazione con Symmaceo e Grifo Multimedia – e disponibile su App Store di Apple e Google Play – è ispirato al fumetto “Nabbovaldo contro i PC zombie”, della collana “Comics & Science” edita dal Cnr, dove il protagonista, un adolescente sempre online ma ingenuo nell’affrontare i pericoli del cyberspazio, si muove a Internetopoli, la città della Rete. Come si evince dal trailer, al link https://www.youtube.com/watch?v=YQy8pqol36c, il videogioco racconta di Nabbo, di professione tuttofare, coinvolto in un’avventura con al centro un Ramsomware (un malware che estorce denaro) che terrà sotto scacco l’intera città e dovrà indagare cercando una soluzione.

Infine, per divulgare il videogame nelle scuole italiane è prevista una guida per genitori e insegnanti e una formazione per i docenti. Il gioco, infatti, oltre alla modalità “single-player”, prevede una versione desktop Windows e MacOS per l’utilizzo didattico in classe. La metodologia proposta dalla Ludoteca del Registro.it sarà inoltre quella della “flipped classroom”, ovvero il momento di confronto in classe come base per un apprendimento attivo e collaborativo, ma anche con il coinvolgimento di studenti degli istituti superiori nel ruolo di “tutor” per gli alunni delle scuole di ordine inferiore.

Per maggiori informazioni:

www.ludotecaregistro.it/il-videogioco-nabbovaldo/
ludoteca@registro.it
www.instagram.com/ludotecadelregistro.it/
www.facebook.com/LudotecaRegistro
www.youtube.com/channel/UCQvCwo8lOHfe–od7f2TIpQ

PNRR: avvisi per la transizione digitale delle scuole

Sulla piattaforma PA digitale 2026, voucher dedicati alle scuole per la migrazione al cloud e i siti web

Scuole più digitali, moderne ed efficienti: con questi obiettivi partono oggi i nuovi avvisi per la transizione digitale di oltre 8mila istituti scolastici italiani previsti dal Piano nazionale di ripresa e resilienza. Gli istituti possono ora candidarsi sulla piattaforma PA digitale 2026 (https://padigitale2026.gov.it) e richiedere i contributi necessari per migrare i propri servizi sul cloud e aggiornare o dotarsi di nuovi siti web.

Le risorse, previste dal PNRR e messe a disposizione dal Dipartimento per la trasformazione digitale della Presidenza del consiglio dei ministri in collaborazione con il Ministero dell’istruzione, sono complessivamente 95 milioni di euro: 50 milioni sono destinati alla migrazione sul cloud, altri 45 milioni sono dedicati ai siti web.

L’obiettivo degli avvisi è di sostenere, da una parte, la migrazione di un numero minimo di servizi verso infrastrutture e soluzioni cloud qualificate per garantire servizi affidabili e sicuri, in coerenza con quanto definito all’interno della Strategia Cloud Italia, e dall’altra realizzare o aggiornare il proprio sito web grazie all’uso di un modello standard che migliorerà le esperienze digitali di genitori, studenti e dell’intera comunità scolastica.

“Con i fondi del PNRR – dichiara il Ministro dell’Istruzione, Patrizio Bianchi – sosteniamo la costruzione di una scuola più innovativa sia nelle competenze che nelle infrastrutture. Accedendo a questo stanziamento, le scuole potranno potenziare e semplificare il lavoro delle segreterie, velocizzare le comunicazioni con le famiglie, fornire informazioni con maggiore trasparenza e accessibilità. Per favorire la partecipazione e ridurre il carico di lavoro delle segreterie scolastiche sono state semplificate le modalità di rendicontazione dell’utilizzo dei fondi. Il PNRR è una grande opportunità. Studenti, dirigenti, docenti, personale scolastico, famiglie: tutti partecipano al cambiamento della scuola”.

“Nelle scuole si costruisce il futuro del nostro Paese e questo investimento del Pnrr per la diffusione del digitale è fondamentale” – commenta Vittorio Colao, Ministro per l’innovazione tecnologica e la transizione digitale. “Queste risorse permetteranno agli istituti di offrire servizi sempre più sicuri ed efficienti grazie al cloud e di fornire informazioni più veloci e chiare attraverso siti web accessibili ed efficaci. Un importante passo avanti per portare la transizione digitale anche nel mondo della scuola, con benefici per personale scolastico, studenti e genitori”.

Come richiedere i fondi
Gli istituti scolastici possono accedere con l’identità digitale su PA digitale 2026 (https://padigitale2026.gov.it), richiedere i fondi destinati e ricevere un’assistenza dedicata. La scadenza per l’invio delle candidature per i due avvisi è il 24 giugno 2022. Dalla pubblicazione dell’avviso in poi sono previste delle finestre temporali di 30 giorni al termine delle quali il Dipartimento provvederà a finanziare le istanze pervenute nel periodo di riferimento.

Migrazione al cloud
L’avviso è destinato alle scuole pubbliche sedi di direttivo, compresi gli istituti comprensivi, che non hanno ancora avviato un piano di migrazione di servizi verso il cloud o che lo hanno fatto a partire dal 1° febbraio 2020.

Grazie al percorso guidato all’interno di PA digitale 2026, è possibile comporre online il proprio piano di migrazione scegliendo da una lista di 32 servizi. Prima di definire il piano, ciascuna scuola dovrà procedere alla classificazione dei propri dati e dei servizi, secondo i criteri definiti dall’Agenzia per la cybersicurezza nazionale in coerenza con la Strategia Cloud Italia e disponibile nell’area riservata di PA digitale 2026. È possibile migrare un numero minimo di 3 servizi fino ad un massimo di 23, a seconda delle necessità del singolo istituto. Le migrazioni indicate nel piano dovranno essere concluse entro 18 mesi dall’attivazione del contratto con il fornitore.

Siti web
Il Ministero dell’istruzione e il Dipartimento per la trasformazione digitale hanno messo a punto un modello standard di sito web istituzionale per offrire a studenti, personale docente, personale ATA, genitori e, in generale, a tutti i cittadini un punto di accesso semplice e accessibile a informazioni aggiornate e provenienti da fonte certa, istituzionale e riconoscibile. Il modello, che verrà progressivamente aggiornato, è costruito in base alle necessità degli utenti ed è messo a disposizione tramite il progetto Designers Italia all’indirizzo (https://designers.italia.it/modello/scuole).

L’adozione del modello consente di ridurre i costi e i tempi di sviluppo dell’offerta digitale da parte delle scuole di primo e secondo grado, compresi gli istituti comprensivi, permettendo agli enti di concentrare le proprie risorse su contenuti e didattica.

Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio

Presentato al RomeVideoGameLab, “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio”, videogioco per imparare la Cybersecurity. Il gaming in classe ora diventa didattica.

Giocare a scuola sarà addirittura consigliato, grazie al Serious Game della Ludoteca del Registro .it, progetto in seno al CNR

Presentato, in occasione del RomeVideoGameLab – quest’anno dedicata a “Umano e digitale” – il videogioco didattico “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio”, pensato per avvicinare gli alunni tra gli 11 e i 13 anni ai temi della cybersecurity e per migliorare i comportamenti nell’utilizzo della Rete. Una cronaca video della presentazione, realizzata da Giorgia Bassi Beatrice Lami e che si è tenuta agli Studi di Cinecittà, al link www.youtube.com/watch?v=qeWx_nQXgdw. Un’avventura interattiva, tutta da giocare in aula: non una distrazione, ma anzi una best practice, quella di scaricare un’App e usare lo smartphone a scuola.

Si tratta della nuova iniziativa della Ludoteca del Registro .it, che ha come obiettivo quello di diffondere la cultura di internet presso le giovani generazioni. La Ludoteca è un progetto del Registro .it, – l’organismo che, in seno all’Istituto di informatica e Telematica del Consiglio Nazionale delle Ricerche di Pisa, da oltre trent’anni anni assegna e gestisce i domini a targa italiana. Ambienti, mappe, dialoghi, scenari multipli sono i contenuti – validati dai ricercatori del CNR – alla base del videogame che ha l’obiettivo di approfondire, tra i bambini e i ragazzi, le conoscenze legate al Web e la sicurezza online. “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio” è stato pensato come strumento didattico per gli insegnanti e come mezzo di apprendimento per gli studenti. Attraverso le modalità tipiche del videogame, infatti, ha l’obiettivo di insegnare, in modo ironico e inconsueto, termini informatici, nozioni di base e comportamenti corretti per navigare. La sezione “Nabbopedia”, inoltre, fornisce un mini-dizionario con le definizioni di alcuni termini tecnici come Trojan, Firewall, Adware, Antivirus, Troll, Ransomware, Scandisk e Spyware. Il gioco, fruibile sia singolarmente che mentre si fanno lezioni e laboratori, genera un punteggio finale che evidenzia la conoscenza dell’utente sui pericoli di Internet, con una speciale attenzione a social network, virus, truffe online, file sharing e netiquette.

Sviluppato in collaborazione con Symmaceo e Grifo Multimedia – e disponibile su App Store di Apple e Google Play – è ispirato al fumetto “Nabbovaldo contro i PC zombie”, della collana “Comics & Science” edita dal Cnr, dove il protagonista, un adolescente sempre online ma ingenuo nell’affrontare i pericoli del cyberspazio, si muove a Internetopoli, la città della Rete. Come si evince dal trailer, al link https://www.youtube.com/watch?v=YQy8pqol36c, il videogioco racconta di Nabbo, di professione tuttofare, coinvolto in un’avventura con al centro un Ramsomware (un malware che estorce denaro) che terrà sotto scacco l’intera città e dovrà indagare cercando una soluzione.

Infine, per divulgare il videogame nelle scuole italiane è prevista una guida per genitori e insegnanti e una formazione per i docenti. Il gioco, infatti, oltre alla modalità “single-player”, prevede una versione desktop Windows e MacOS per l’utilizzo didattico in classe. La metodologia proposta dalla Ludoteca del Registro.it sarà inoltre quella della “flipped classroom”, ovvero il momento di confronto in classe come base per un apprendimento attivo e collaborativo, ma anche con il coinvolgimento di studenti degli istituti superiori nel ruolo di “tutor” per gli alunni delle scuole di ordine inferiore.

Per maggiori informazioni:

www.ludotecaregistro.it/il-videogioco-nabbovaldo/
ludoteca@registro.it
www.instagram.com/ludotecadelregistro.it/
www.facebook.com/LudotecaRegistro
www.youtube.com/channel/UCQvCwo8lOHfe–od7f2TIpQ

Programma strategico “Intelligenza artificiale 2022-2024”

Programma strategico “Intelligenza artificiale 2022-2024”

Il Ministro per l’innovazione tecnologica e la transizione digitale Vittorio Colao ha svolto un’informativa al Consiglio dei ministri, nel corso della riunione 24 novembre 2021, sul programma strategico “Intelligenza artificiale 2022-2024”.

Il Programma strategico è stato elaborato da un gruppo di lavoro congiunto con i rappresentanti dei Ministri dell’università e della ricerca Maria Cristina Messa e dello sviluppo economico Giancarlo Giorgett e si colloca nel più ampio “Piano europeo coordinato sull’Intelligenza artificiale”, promosso dalla Commissione europea nel 2018 con l’intento di massimizzare l’impatto degli investimenti per l’intelligenza artificiale sia a livello europeo che nazionale, nonché per rafforzare sinergie e cooperazione tra gli Stati. 

Il Programma strategico risponde quindi all’esigenza di sviluppare le strategie nazionali attraverso:
•    sei obiettivi, che indicano le ambizioni della strategia italiana;
•    undici settori prioritari, che indicano dove l’Italia intende concentrare gli investimenti;
•    tre aree di intervento, che indicano come il Paese si propone di raggiungere gli obiettivi dichiarati. 

Le tre aree di intervento si sviluppano secondo le seguenti linee:
•    rafforzare le competenze e attrarre talenti per sviluppare un ecosistema dell’intelligenza artificiale in Italia;
•    aumentare i finanziamenti per la ricerca avanzata nell’intelligenza artificiale;
•    incentivare l’adozione dell’IA e delle sue applicazioni, sia nella pubblica amministrazione (PA) che nei settori produttivi in generale.

Per le predette aree il Programma strategico indica 24 policy che saranno adottate nei prossimi tre anni; le iniziative saranno fondamentali perché il Paese possa mantenere la competitività tecnologica a livello internazionale, riesca a trasformare i risultati della ricerca in valore aggiunto per l’industria e arrivi preparato alle sfide tecnologiche e sociali di domani.