Archivi categoria: Software

L’intelligenza artificiale e la scuola

L’intelligenza artificiale e la scuola: una sfida culturale

di Enrico Fortunato Maranzana

La scuola si sta attrezzando per sfruttare le opportunità offerte dall’intelligenza artificiale, ma ne interpreta le potenzialità in funzione dell’insegnamento tradizionale. In questo modo, la finalità educativa è accantonata.


La domanda centrale, invece, dovrebbe essere: come utilizzare le nuove tecnologie per promuovere capacità? (legge 12/2020).

A questo proposito, vale ricordare due saggezze complementari:

  •  «Il mestiere devi rubarlo», dice un proverbio: l’osservazione e la pratica precedono e sostengono la teoria;
  • «Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco», sottolineava Confucio: la vera comprensione nasce dall’operatività.

Le conoscenze, infatti, nascono dai procedimenti e, attraverso questi, si sviluppano le capacità.

Esemplificando: sette fasi possono rappresentare un processo di ricerca, promuovendo altrettante capacità:

  1. Formulazione del problema (capacità di progettare)
  2. Raccolta delle informazioni (capacità di selezionare)
  3. Analisi delle informazioni (capacità di analizzare)
  4. Formulazione di ipotesi (capacità di correlare, d’essere creativi)
  5. Sperimentazione: applicazione di strategie, ottenimento dei risultati (capacità di inventare, di modellare)
  6. Controllo: utilizzo dello scostamento tra attese ed esiti (capacità di controllare, di valutare, di capitalizzare)
  7. Comunicazione dei risultati (capacità di comunicare, d’argomentare, di sintetizzare)

Da qui discende la questione: come l’intelligenza artificiale può facilitare la progettazione educativa?

A titolo d’esempio, si propone un’occasione d’apprendimento sul principio di Archimede.

Gli studenti sono immersi nel contesto problemico dello scienziato greco; devono rispondere alla domanda: perché un corpo galleggia?

All’IA è assegnato il compito di realizzare un ambiente interattivo in cui l’utente fornisce le dimensioni di una zattera (da cui dipende il peso) e la zavorra. A ogni tentativo, il sistema restituisce uno dei due possibili esiti: galleggia, affonda.

Gli studenti, lavorando in piccoli gruppi, cercano la risposta. I risultati sono poi condivisi e discussi. Solo alla fine il docente, dopo aver sintetizzato le produzioni, sistematizza.

Il lavoro di gruppo assume un valore fondamentale: favorisce la condivisione delle conoscenze, stimola la collaborazione, abitua alla valutazione del punto di vista altrui e al coordinamento, tempra la flessibilità e apre la disponibilità al cambiamento, capacità essenziali per affrontare la complessità del mondo contemporaneo.

L’intelligenza artificiale, rispondendo alle richieste ben formulate del docente, genera un ambiente di apprendimento stimolante, in cui gli studenti operano avendo presente l’origine e il senso del loro agire.

In questo scenario, la professionalità del docente si valorizza: come una guida alpina accompagna l’escursionista, così l’insegnante aiuta gli studenti a sviluppare le loro qualità. Gli insegnanti devono smettere di essere ripetitori per diventare progettisti.

La vera sfida non è tecnica ma culturale: occorre ripensare la scuola come luogo di sviluppo delle capacità, non come trampolino per il mondo del lavoro.

La progettualità formativa, educativa e dell’istruzione, “sostanza dell’autonomia dell’istituzione scolastica” (DPR 275/99), deve finalmente uscire dal cassetto.

Scrivere per apprendere

Scrivere per apprendere

Prompt generativi e intelligenza artificiale nella didattica riflessiva

di Bruno Lorenzo Castrovinci

Scrivere non è un semplice esercizio tecnico, né un momento accessorio della vita scolastica. È, piuttosto, un gesto cognitivo ed emotivo che permette allo studente di entrare in relazione con sé stesso e con il mondo. La scrittura è il luogo in cui il pensiero prende forma, si chiarisce, si approfondisce, diventa materia viva, plasmabile, capace di restituire una visione del reale arricchito dalla soggettività.

Ogni parola scelta, ogni frase articolata è il risultato di un processo interiore che trasforma l’implicito in esplicito, il confuso in ordinato, l’informe in consapevole. Questo processo non è mai neutro, perchè chi scrive impara a conoscersi, a dare un nome alle emozioni, a collegare fatti, idee, esperienze. In una società in cui la velocità tende a sacrificare la profondità e l’immediatezza prevale sull’elaborazione, educare alla scrittura significa educare alla lentezza, alla riflessione, alla costruzione di significati personali.

Non si tratta di un atto isolato ma di un percorso, che si rinnova ogni volta che si scrive e che può essere potenziato dall’uso consapevole di strumenti come l’intelligenza artificiale. Quando la scrittura è usata come pratica quotidiana, articolata su diversi registri e forme testuali, essa diventa uno strumento di metacognizione, capace di rendere visibile il pensiero, di attivare la consapevolezza del proprio modo di apprendere e di stimolare una riflessione costante su ciò che si è, che si pensa e che si impara.

Il significato dei prompt nella scrittura scolastica

I prompt sono stimoli iniziali, suggestioni o input che attivano il processo di scrittura, innescando il pensiero, suscitando immagini mentali, richiamando emozioni o esperienze. La loro forza risiede nella capacità di non fornire risposte, ma di aprire domande, di lasciare spazio alla complessità, di generare percorsi diversi per ciascuno studente. Possono assumere molteplici forme: una frase da completare, una situazione immaginaria, una citazione letteraria o filosofica, una fotografia, una domanda aperta, una condizione ipotetica. La varietà dei prompt consente di attivare differenti aree cognitive, favorendo l’elaborazione personale, la rielaborazione creativa e la connessione tra le discipline.

Nel contesto scolastico, i prompt diventano strumenti pedagogici potenti, perché sollecitano la partecipazione attiva dello studente, stimolano la riflessione, favoriscono l’espressione di vissuti personali e l’elaborazione critica delle conoscenze. Sono ponti tra ciò che si studia e ciò che si vive, tra il sapere formale e la soggettività. Quando integrati con l’intelligenza artificiale, i prompt possono essere personalizzati in tempo reale, adattati ai diversi livelli cognitivi, emotivi e linguistici, diventando dispositivi inclusivi e dinamici. L’IA può suggerire varianti, ampliare i riferimenti, proporre collegamenti intertestuali o interdisciplinari, stimolando una scrittura dialogica e profonda.

Un prompt ben formulato non guida lo studente verso una risposta predefinita, ma lo invita ad abitare il proprio pensiero, ad esercitare la propria voce, a costruire un testo autentico. Rende la scrittura un laboratorio di ricerca, in cui l’alunno diventa autore e non semplice esecutore, esploratore e non ripetitore. In questo modo, il prompt non è più solo uno strumento didattico, ma un dispositivo formativo che stimola il pensiero divergente, il confronto critico e la capacità di dare senso al mondo attraverso le parole.

Scuola dell’infanzia: dare forma alle emozioni con le parole

Nella scuola dell’infanzia, i bambini sono ancora alle prime esperienze con il linguaggio simbolico, ma possiedono una straordinaria capacità di immaginare, di raccontare, di giocare con le parole e con le immagini mentali. In questa fase, l’obiettivo educativo prioritario non è tanto quello di produrre testi strutturati, quanto di stimolare la verbalizzazione, la narrazione, la capacità di rappresentare il mondo interiore attraverso simboli, suoni, colori, parole. I prompt, in questa fase, possono essere veicolati attraverso immagini evocative, racconti orali, oggetti della quotidianità o esperienze sensoriali.

Un esempio pratico potrebbe essere l’osservazione condivisa di un disegno che rappresenta un prato fiorito, accompagnata dalla domanda aperta: “Cosa succede se i fiori iniziano a parlare tra loro?”. Da questa semplice suggestione, possono nascere storie collettive o individuali, che il bambino racconta a voce, drammatizza con il corpo, costruisce con il disegno o modella con il materiale manipolativo. Il ruolo dell’insegnante è centrale nell’ascolto, nella valorizzazione della risposta, nella riformulazione e nel rilancio creativo. L’intelligenza artificiale educativa può affiancare l’adulto proponendo nuove domande, suggerendo immagini o suoni coerenti con l’universo simbolico del bambino, stimolando narrazioni interattive e personalizzate.

Questa forma di pre-scrittura è fondamentale per lo sviluppo del linguaggio, dell’immaginazione e della consapevolezza di sé. Raccontare ciò che si pensa o si sogna, dare voce a oggetti animati o a personaggi fantastici, aiuta il bambino a costruire il senso di identità, a esplorare emozioni complesse, a riconoscersi come soggetto comunicante. Ogni prompt diventa, così, una finestra sull’universo interiore del bambino, uno strumento per avviare un processo di alfabetizzazione emotiva e narrativa, una prima forma di accesso alla parola come luogo di significato e relazione.

Scuola primaria: scrivere per conoscersi e raccontarsi

Nella scuola primaria, la scrittura non rappresenta soltanto una competenza linguistica da acquisire progressivamente, ma si configura come un mezzo potente per esprimere sé stessi, per consolidare l’identità in formazione e per esplorare la realtà circostante con sguardo critico e creativo. A partire dai primi anni del percorso scolastico, bambini e bambine cominciano a padroneggiare le strutture del racconto, a distinguere le descrizioni dagli eventi, a dare forma scritta a ciò che immaginano o provano. La scrittura, dunque, diventa non solo un esercizio tecnico, ma una palestra emozionale e cognitiva.

Un efficace orientamento in questa direzione può venire dall’introduzione di prompt generativi, ovvero spunti di scrittura che coniughino esperienza personale, immaginazione e riflessione. Un esempio significativo è il celebre “Scrivi una lettera a te stesso tra dieci anni”, un invito che stimola il bambino a proiettarsi nel futuro, esercitando sia la fantasia sia la capacità introspettiva. Attraverso questo tipo di attività, i piccoli scrittori possono dare voce ai propri sogni, paure, desideri, maturando una prima consapevolezza di sé e delle proprie aspirazioni.

L’intelligenza artificiale può offrire un supporto creativo e personalizzato in questo processo, arricchendo l’esperienza di scrittura con domande guidate, che aiutano a focalizzare il pensiero: “Che lavoro ti piacerebbe fare? Dove vivresti? Chi vorresti accanto?”. Questi stimoli, calibrati sull’età e sul livello di maturazione emotiva, favoriscono l’autonarrazione e incoraggiano la costruzione di un dialogo interiore, spesso difficile da attivare nei contesti scolastici tradizionali.

Non meno importante è il ruolo della scrittura nella formazione della coscienza civica. In questo ambito, prompt come “Immagina di essere il sindaco della tua città per un giorno: cosa cambieresti?” attivano nei bambini una riflessione concreta sul proprio ambiente di vita e sulle dinamiche sociali che lo regolano. Scrivere da un punto di vista civico, anche se simulato, significa assumere una prospettiva di responsabilità, immedesimarsi negli altri, pensare in termini di bene comune e imparare a dare forma alle proprie idee su giustizia, equità, ambiente, convivenza.

La scrittura, in questo senso, si fa palestra di cittadinanza attiva, luogo dove si esercita la possibilità di pensare soluzioni, proporre cambiamenti, riconoscere diritti e doveri. Attraverso la parola scritta, il bambino può cominciare a sentirsi parte di una comunità, con il diritto di esprimere opinioni e il dovere di ascoltare e rispettare quelle altrui. Si sviluppa così non solo il pensiero critico, ma anche l’empatia, intesa come capacità di comprendere i punti di vista differenti dal proprio.

L’approccio narrativo riflessivo, sostenuto da una guida sensibile del docente e da strumenti innovativi come l’intelligenza artificiale, consente alla scrittura di diventare un vero e proprio strumento pedagogico trasversale, capace di favorire competenze linguistiche, emotive, cognitive e sociali. Si costruisce così uno spazio educativo in cui l’alunno non è solo un esecutore, ma un autore del proprio percorso, capace di narrare il mondo e di immaginarne uno migliore.

Scuola secondaria di primo grado: dal racconto alla riflessione

Durante la preadolescenza, la scrittura diventa uno spazio privilegiato per l’elaborazione del sé, dei cambiamenti emotivi, delle relazioni e del confronto con il mondo esterno. Gli studenti di questa fascia d’età iniziano a vivere trasformazioni profonde, che coinvolgono la percezione di sé, il rapporto con i pari, la gestione delle emozioni e la definizione dell’identità. La scrittura, in questo contesto, rappresenta un canale espressivo e formativo fondamentale, perché consente di dare voce a pensieri spesso non detti, a insicurezze, a desideri inespressi.

I prompt possono assumere una forma più complessa e stimolante, adeguata allo sviluppo cognitivo e affettivo di questa età. Un esempio è: “Racconta un momento in cui ti sei sentito diverso dagli altri”. Questo tipo di stimolo permette allo studente di esplorare la propria identità, di affrontare vissuti delicati, di sviluppare empatia verso sé stesso e gli altri. L’intelligenza artificiale può suggerire strutture narrative, parole chiave per ampliare il vocabolario emotivo, oppure offrire esempi tratti da testi letterari o autobiografici vicini alla sensibilità adolescenziale, come i romanzi di formazione o i racconti in prima persona.

Anche in ambito disciplinare i prompt possono essere utilizzati per favorire una comprensione più profonda dei contenuti attraverso l’immedesimazione. Ad esempio: “Scrivi il diario di un gladiatore romano prima della battaglia” aiuta a esplorare il contesto storico con uno sguardo emotivo; “Immagina di essere una molecola d’acqua nel suo viaggio attraverso il ciclo naturale” stimola la comprensione dei processi scientifici attraverso la narrazione. L’IA può fornire spunti narrativi, accompagnare l’organizzazione testuale e offrire feedback costruttivi durante la scrittura. Questi stimoli, ben calibrati, favoriscono un apprendimento integrato, in cui emozione, sapere e immaginazione si intrecciano per produrre testi autentici, sentiti e cognitivamente significativi.

Scuola secondaria di secondo grado: la scrittura come laboratorio del pensiero

Nel percorso delle scuole superiori, la scrittura si configura come una vera e propria palestra intellettuale, uno spazio in cui il pensiero si affina e si mette alla prova. Gli studenti, ormai capaci di affrontare temi complessi con maggiore autonomia, trovano nei prompt generativi l’occasione per sviluppare testi argomentativi, riflessivi, creativi e interdisciplinari. I prompt proposti possono stimolare riflessioni filosofiche, etiche, scientifiche, civiche e letterarie, innescando un dialogo tra la conoscenza disciplinare e la sensibilità individuale.

Un esempio particolarmente attuale è: “L’intelligenza artificiale migliora o impoverisce il pensiero umano?”. Una domanda del genere consente allo studente di esercitare la propria capacità argomentativa, di confrontare prospettive teoriche, di formulare ipotesi fondate e di elaborare contro-argomentazioni. L’IA stessa, se integrata nel processo, può suggerire domande guida, raffinare lo stile, offrire citazioni filosofiche, dati scientifici o riferimenti storici che arricchiscono il contenuto. L’obiettivo non è quello di ottenere una risposta giusta, ma di strutturare un pensiero solido, articolato e personale.

Accanto ai prompt argomentativi, un ruolo significativo lo svolgono anche quelli creativi, capaci di rinnovare l’approccio ai testi letterari. Il suggerimento “Scrivi una pagina di diario dal punto di vista di Antigone prima della condanna” consente allo studente di immergersi nei conflitti etici e umani del personaggio, sviluppando empatia e capacità di immedesimazione. Questo tipo di scrittura trasforma l’analisi letteraria in esperienza vissuta, facilitando la comprensione profonda dell’opera.

Anche in ambito scientifico, l’uso dei prompt è strategico per stimolare il pensiero sistemico e la capacità progettuale. Un esempio è: “Immagina un mondo senza energia elettrica: come cambierebbero le nostre vite?”. A partire da questa suggestione, lo studente può analizzare le interconnessioni tra scienza, ambiente, economia, tecnologia e società, sviluppando una visione critica e integrata dei problemi contemporanei. La scrittura, in questi casi, diventa luogo di connessione tra sapere, etica e responsabilità, contribuendo a formare cittadini consapevoli, capaci di orientarsi con autonomia nel pensiero e nell’azione.

Scrittura metacognitiva: pensare a ciò che si è scritto

Oltre alla produzione del testo, è fondamentale promuovere la riflessione sul processo stesso della scrittura, affinché essa non sia percepita come un semplice compito da svolgere, ma come un percorso di consapevolezza in cui lo studente diventa protagonista attivo del proprio apprendimento. La scrittura, infatti, non è solo un prodotto, ma anche e soprattutto un processo  fatto di scelte, revisioni, tentativi, dubbi, intuizioni. In quest’ottica, assumono un ruolo centrale i prompt metacognitivi, ovvero quegli stimoli che invitano a pensare su come si è pensato, su ciò che si è fatto e sulle ragioni di certe decisioni compositive.

Domande come “Cosa hai imparato scrivendo questo testo?”, “Quali parti ti hanno messo in difficoltà?”, “Cosa ti è piaciuto scrivere di più?”, “In che modo potresti migliorarlo?” aprono uno spazio riflessivo che accompagna la scrittura verso una dimensione più profonda e duratura. L’obiettivo non è semplicemente correggere, ma comprendere: comprendere il proprio stile, le strategie che funzionano, gli ostacoli incontrati e i passi compiuti per superarli. In questo modo, l’errore non è più un fallimento da nascondere, ma un’opportunità di crescita, un indicatore prezioso per orientare il cammino.

L’intelligenza artificiale può giocare un ruolo cruciale anche in questa fase, generando domande metacognitive in modo adattivo, calibrate sul contenuto del testo, sul registro linguistico utilizzato, sulle emozioni espresse o sulle strutture narrative impiegate. Questo consente un’interazione più personalizzata e dinamica, capace di valorizzare le unicità di ogni studente e di stimolare un dialogo interiore autentico. La scrittura, così, si trasforma in una forma di autoconoscenza, in un diario di bordo che accompagna il percorso cognitivo e affettivo dell’alunno.

Secondo le neuroscienze educative, la metacognizione è uno dei fattori più rilevanti per consolidare gli apprendimenti a lungo termine. Essa attiva le funzioni esecutive del cervello, rafforza i circuiti della memoria e potenzia la capacità di problem solving. Sviluppare la capacità di riflettere sul proprio pensiero significa potenziare l’autoefficacia, cioè la fiducia nelle proprie risorse, e sviluppare l’autonomia nell’apprendere. Scrivere per riflettere su come si scrive non è un’attività accessoria, ma un passaggio fondamentale per la crescita personale e scolastica, spesso trascurato nella pratica quotidiana.

Favorire spazi di metacognizione nella scuola primaria significa seminare precocemente il gusto per l’esplorazione interiore, il senso critico, la capacità di auto-valutarsi in modo costruttivo. In un mondo sempre più veloce e frammentato, educare i bambini a rallentare, a rileggersi, a interrogarsi su ciò che sentono e pensano, rappresenta una scelta pedagogica coraggiosa e necessaria. È proprio in questa prospettiva che la scrittura torna a essere ciò che dovrebbe essere: un atto formativo integrale, in cui linguaggio, pensiero ed emozione si intrecciano per costruire conoscenza e consapevolezza di sé.

Conclusione: una nuova grammatica del pensiero

L’intelligenza artificiale non sostituisce l’atto di scrivere, né può rimpiazzare la complessità dell’esperienza umana che si riflette nei testi. Tuttavia, se integrata in modo critico e consapevole, può diventare un potente alleato pedagogico, capace di accompagnare e arricchire il processo di scrittura. I prompt generativi, quando progettati con competenza e sensibilità didattica, diventano ponti tra sapere e immaginazione, tra disciplina e interiorità, tra scuola e vita. Offrono stimoli dinamici, personalizzabili e inclusivi, che permettono allo studente di attivare la propria voce e di sviluppare una scrittura autentica, capace di connettere emozione, riflessione e conoscenza.

Scrivere per apprendere, con l’aiuto dell’IA, significa riconoscere nella parola scritta non soltanto un prodotto, ma un processo in divenire, una forma di pensiero e un atto di consapevolezza. Significa restituire centralità al pensiero lento, alla capacità di fermarsi, di osservare, di riformulare. Significa anche educare allo spirito critico, alla responsabilità etica e alla profondità creativa, in un’epoca dominata dall’immediatezza e dalla superficialità. La scrittura resta, oggi più che mai, un atto profondamente umano, capace di costruire senso, identità e visione del mondo. E grazie ai nuovi strumenti digitali, può diventare anche un atto ancora più inclusivo, dialogico e trasformativo.

Edutainment, Gamification e Game-Based Learning

Edutainment, Gamification e Game-Based Learning

Un viaggio attraverso l’innovazione educativa

 di Bruno Lorenzo Castrovinci

Le società moderne si trasformano a un ritmo mai visto prima. Se in passato i cambiamenti avvenivano lentamente, spesso nell’arco di più generazioni, oggi il progresso tecnologico e sociale è così rapido da modificare abitudini, relazioni, professioni e perfino i sentimenti nel breve tempo dell’esistenza umana. La diffusione della tecnologia ha ridisegnato ogni aspetto della vita quotidiana, portando con sé nuovi linguaggi, modalità di comunicazione innovative e strumenti che stanno rimodellando il modo in cui apprendiamo e interagiamo.

Uno degli ambiti più interessati da questa trasformazione è il mondo del gioco che, da attività spontanea e spesso analogica, è diventato uno spazio immersivo e digitale. Le generazioni passate erano abituate a divertirsi con giochi semplici, basati sull’immaginazione e sull’interazione diretta: nascondino, campana, acchiapparello, palla prigioniera e altri giochi di strada rappresentavano momenti di socializzazione, attività fisica e sviluppo della creatività. Il divertimento non era vincolato a strumenti tecnologici, ma a una relazione immediata con l’ambiente e con gli altri.

Con l’avvento della tecnologia, queste esperienze si sono progressivamente trasformate. L’inizio degli anni ’80 ha visto l’introduzione di dispositivi che hanno portato il gioco in una dimensione completamente nuova. Il Commodore 64 e lo ZX Spectrum sono stati tra i primi personal computer a entrare nelle case, offrendo giochi che combinavano grafica rudimentale e meccaniche innovative. Titoli come Manic Miner o The Last Ninja non erano semplici passatempi, ma vere sfide cognitive che richiedevano logica, coordinazione e strategia. Nello stesso periodo, le sale giochi erano dominate dai cabinati dell’Atari, con titoli come Pong, Asteroids e Pac-Man, che riunivano i giovani attorno a esperienze di gioco collettive e competitive.

Le console casalinghe, come il NES di Nintendo e il Sega Mega Drive, hanno ulteriormente ampliato l’accesso al gioco digitale, introducendo storie avvincenti e personaggi iconici come Super Mario e Sonic the Hedgehog. Per le generazioni che hanno vissuto questi anni, i videogiochi non erano solo un modo per passare il tempo, ma anche un’opportunità per esplorare mondi nuovi e sviluppare abilità come il problem-solving e la gestione delle risorse.

Oggi, i giochi digitali sono diventati uno strumento potente e riconosciuto anche in ambito educativo. Le neuroscienze hanno dimostrato che il gioco attiva aree del cervello legate alla creatività, alla motivazione e alla memoria. In particolare, l’attività ludica stimola la produzione di dopamina, favorendo l’apprendimento e la concentrazione. Inoltre, i giochi collaborativi e strategici coinvolgono la corteccia prefrontale che regola il pensiero critico e il controllo emotivo, rendendo il gioco un mezzo efficace per sviluppare competenze trasversali e migliorare la resilienza.

In questo panorama, il concetto di edutainment, nato dalla fusione tra “education” (educazione) e “entertainment” (intrattenimento), assume un ruolo centrale. L’idea di combinare apprendimento e divertimento non è nuova, ma l’evoluzione tecnologica e la comprensione neuroscientifica dei processi cognitivi hanno permesso di sviluppare approcci sempre più sofisticati. Oggi, edutainment non significa solo utilizzare giochi o strumenti digitali per educare, ma progettare esperienze che stimolino il piacere di imparare attraverso la scoperta e l’interazione.

Tra le strategie più innovative in questo ambito si distinguono la gamification e il game-based learning (GBL). La gamification utilizza meccaniche di gioco, come punti, classifiche e premi, per motivare e coinvolgere, mentre il game-based learning si basa su veri e propri giochi progettati per insegnare contenuti specifici o sviluppare competenze. Entrambe le metodologie rappresentano una svolta nell’approccio educativo, rendendolo più adatto ai bisogni e alle preferenze delle nuove generazioni.

La componente ludica non è più confinata al tempo libero o all’infanzia, ma si inserisce nella vita quotidiana come elemento fondamentale per apprendere e crescere. Attraverso il gioco, oggi si può apprendere, risolvere problemi complessi e sviluppare una comprensione più profonda del mondo. La crescente integrazione tra gioco e apprendimento offre la possibilità di rendere l’educazione non solo più efficace, ma anche più coinvolgente, rispondendo alle sfide di una società in continua evoluzione.

Cos’è l’Edutainment?

L’edutainment nasce dalla fusione dei termini education (educazione) e entertainment (intrattenimento) e si basa sull’idea che l’apprendimento possa e debba essere percepito come un’esperienza attiva, piacevole e coinvolgente. Superando la concezione tradizionale dello studio come processo noioso o passivo, l’edutainment mira a integrare contenuti educativi all’interno di contesti ricreativi e ludici, rendendo il percorso formativo più naturale e stimolante.

Questo approccio sfrutta l’attrattiva di media moderni, come videogiochi, film, serie TV, piattaforme interattive e applicazioni digitali, per catturare l’attenzione e mantenere alta la motivazione. Gli studenti, immersi in ambienti che stimolano la curiosità e la creatività, acquisiscono conoscenze e sviluppano competenze in modo quasi inconsapevole, vivendo esperienze che uniscono divertimento e apprendimento.

La forza dell’edutainment risiede nella sua capacità di trasformare il tradizionale rapporto docente-discente, creando un’interazione più dinamica e favorendo un apprendimento personalizzato. Grazie alle tecnologie digitali, è possibile adattare i contenuti alle preferenze individuali, rispettando lo stile di apprendimento di ciascun individuo – visivo, uditivo o cinestetico – e garantendo un maggiore coinvolgimento.

Tra le applicazioni più prominenti dell’edutainment emergono due approcci fondamentali: gamification e game-based learning (GBL). Entrambi sfruttano le dinamiche ludiche per migliorare l’esperienza educativa, seppur con strategie e finalità diverse. La gamification introduce elementi di gioco in contesti non ludici, mentre il game-based learning utilizza veri e propri giochi come strumenti didattici. Queste metodologie, oggi ampiamente diffuse, dimostrano il potenziale trasformativo dell’edutainment, rendendo l’educazione non solo più efficace, ma anche più divertente e accessibile.

La Gamification

La gamification rappresenta un approccio innovativo che applica elementi tipici dei giochi, come punti, medaglie, livelli, classifiche, missioni e sfide, a contesti non ludici, con l’obiettivo di aumentare il coinvolgimento e la motivazione dei partecipanti. In ambito educativo, questo metodo si rivela particolarmente efficace nel trasformare attività percepite come noiose o ripetitive in esperienze stimolanti, favorendo un apprendimento più attivo e partecipato. La forza della gamification risiede nella capacità di attivare meccanismi psicologici legati alla competizione, al progresso personale e alla gratificazione, elementi che stimolano non solo la motivazione estrinseca (attraverso premi tangibili o virtuali), ma anche quella intrinseca, legata al piacere di apprendere e superare sfide.

Uno degli aspetti chiave della gamification è la sua flessibilità, che permette di adattarla a diverse fasce d’età e discipline. Ad esempio, piattaforme come ClassDojo consentono agli insegnanti di assegnare punti agli studenti per comportamenti positivi o traguardi raggiunti, trasformando la gestione della classe in un’esperienza interattiva e motivante. In un contesto linguistico, Duolingo integra livelli, ricompense giornaliere e classifiche settimanali per incoraggiare la costanza nello studio, dimostrando come la competizione amichevole possa migliorare significativamente i risultati. Allo stesso modo, strumenti come Kahoot! rendono le verifiche scolastiche più coinvolgenti, trasformando i quiz in competizioni dal vivo in cui velocità e accuratezza sono premiate con punti e classifiche, stimolando al contempo la collaborazione e il consolidamento delle conoscenze.

La gamification non si limita però a premiare la competizione ma può altresì promuovere la collaborazione e il lavoro di squadra attraverso meccaniche che richiedono il raggiungimento di obiettivi comuni. Inoltre, il suo impatto non si esaurisce con il divertimento; le neuroscienze confermano che l’utilizzo di elementi ludici stimola la produzione di dopamina, una sostanza chimica del cervello associata al piacere, alla motivazione e alla memoria. Questo rende la gamification uno strumento potente per migliorare la capacità di concentrazione e il coinvolgimento degli studenti, creando un ambiente di apprendimento positivo e stimolante.

In sintesi, la gamification non è semplicemente l’introduzione di dinamiche ludiche in ambito educativo, ma una strategia mirata che sfrutta i principi psicologici del gioco per massimizzare l’efficacia dell’apprendimento. Attraverso il suo utilizzo, si rende il percorso educativo più piacevole, dinamico e centrato sulle esigenze individuali degli studenti, preparando le nuove generazioni ad affrontare le sfide di un mondo in continua evoluzione.

La Game-Based Learning (GBL)

Il game-based learning (GBL) è un approccio educativo che utilizza il gioco come strumento principale per facilitare l’apprendimento, offrendo agli studenti un contesto immersivo in cui possono esplorare, sperimentare e risolvere problemi complessi. Diversamente dalla gamification, che integra elementi ludici in contesti non ludici, il GBL pone il gioco stesso al centro dell’esperienza formativa, trasformandolo in un potente strumento per acquisire conoscenze specifiche e sviluppare competenze pratiche. Questo metodo permette di combinare il divertimento con l’apprendimento, rendendo il processo educativo più stimolante, coinvolgente e adattato alle esigenze cognitive delle nuove generazioni.

Uno degli esempi più significativi di GBL è rappresentato dai giochi strategici, che richiedono agli studenti di pianificare, analizzare e adattarsi a scenari complessi. Age of Empires, ad esempio, è un classico della strategia in tempo reale che consente di approfondire tematiche storiche attraverso la gestione di risorse, la costruzione di imperi e il confronto con altre civiltà. Allo stesso modo, i primi giochi di strategia come Warcraft hanno introdotto i giocatori a dinamiche di collaborazione, gestione di squadre e tattiche militari, dimostrando come il pensiero strategico possa essere stimolato attraverso il gioco. Questi titoli non solo trasmettono conoscenze, ma aiutano a sviluppare competenze trasversali come il problem-solving, la pianificazione e la capacità di prendere decisioni rapide.

Il GBL si estende anche ai giochi di simulazione, che offrono esperienze realistiche e pratiche in contesti virtuali. Giochi come Hay Day, incentrati sulla gestione di fattorie, insegnano agli studenti l’importanza dell’organizzazione, della gestione delle risorse e della logistica. Simili per complessità e valore educativo sono giochi come SimCity EDU, che introducono tematiche di urbanistica, sostenibilità e gestione delle risorse ambientali, e Kerbal Space Program, che sfida i giocatori a progettare missioni spaziali applicando concetti di fisica, ingegneria e matematica. Tra i giochi strategici moderni, Civilization VI rappresenta un esempio eccellente, offrendo una piattaforma per esplorare la diplomazia, lo sviluppo economico e le strategie militari in un contesto storico e geopolitico.

Un titolo come Minecraft: Education Edition dimostra inoltre l’efficacia del GBL nell’integrazione interdisciplinare: in questo ambiente virtuale, gli studenti possono esplorare concetti di matematica, storia, scienze e coding, costruendo mondi personalizzati che stimolano la creatività e il pensiero critico. I giochi educativi ben progettati, come questi, riescono a creare un equilibrio tra apprendimento e divertimento, rendendo gli studenti protagonisti attivi del proprio processo formativo.

Le neuroscienze supportano ulteriormente il valore del GBL, dimostrando che il gioco stimola aree del cervello legate alla memoria, alla creatività e alla motivazione. Il contesto ludico migliora la capacità di concentrazione, favorisce il consolidamento delle informazioni e promuove la resilienza attraverso la sperimentazione e l’apprendimento dagli errori. Inoltre, l’interazione sociale spesso necessaria in giochi collaborativi o competitivi aiuta a sviluppare competenze relazionali e comunicative, indispensabili in un mondo sempre più interconnesso.

Il game-based learning, con strumenti come Age of Empires, Minecraft: Education Edition, Hay Day e Civilization VI, dimostra che il gioco non è solo una forma di intrattenimento, ma una risorsa educativa in grado di trasformare l’apprendimento. Attraverso scenari coinvolgenti e sfide stimolanti, gli studenti imparano a pensare in modo critico, a lavorare in team e ad applicare concetti complessi in contesti pratici, rendendo il GBL una delle metodologie più efficaci e innovative per rispondere alle sfide educative del futuro.

Differenze tra Gamification e Game-Based Learning

Sebbene entrambi i metodi sfruttino il potenziale ludico per scopi educativi, le loro differenze sono significative:

Escape Room, il ponte tra Edutainment, Gamification, Game-Based Learning e Metaverso

Le escape room rappresentano una perfetta sintesi tra edutainment, gamification, game-based learning (GBL) e le nuove frontiere delle esperienze immersive offerte dal metaverso. Questi ambienti interattivi combinano narrazioni coinvolgenti e sfide logiche per trasformare l’apprendimento in un gioco dinamico e stimolante, rendendo i partecipanti protagonisti attivi del processo educativo. Le escape room sono progettate per immergere i giocatori in storie avvincenti, spingendoli a risolvere enigmi, collaborare e superare ostacoli utilizzando competenze cognitive e sociali.

Nell’ambito dell’edutainment, le escape room incarnano l’essenza di un apprendimento basato sul divertimento e l’interazione, integrando elementi della gamification, come obiettivi da raggiungere, sfide da superare e gratificazioni intrinseche, per mantenere alta la motivazione. Sebbene non si limitino ad aggiungere meccaniche ludiche a contesti esistenti, come avviene nella gamification tradizionale, le escape room creano esperienze immersive che combinano narrazione, gioco e didattica. Questo approccio le colloca anche nel game-based learning, poiché utilizzano il gioco come strumento educativo diretto. In una escape room educativa, i partecipanti possono affrontare enigmi che richiedono l’applicazione di concetti matematici, scientifici o storici, sviluppando al contempo soft skills come problem-solving, pensiero critico e lavoro di squadra.

Con l’introduzione del metaverso, le escape room si stanno evolvendo ulteriormente, offrendo esperienze ancora più coinvolgenti e multisensoriali. Nel metaverso, gli utenti possono partecipare a escape room virtuali che simulano ambienti tridimensionali dettagliati e realistici, permettendo ai giocatori di interagire con oggetti e scenari digitali in tempo reale. Queste esperienze amplificano il potenziale educativo delle escape room, consentendo di esplorare concetti complessi in ambienti simulati: per esempio, una escape room ambientata in un laboratorio chimico virtuale può insegnare reazioni chimiche senza rischi reali, o una ambientata nello spazio può immergere gli studenti nelle dinamiche dell’astronomia e dell’esplorazione spaziale. Inoltre, il metaverso consente di abbattere le barriere fisiche, permettendo a team di studenti geograficamente distanti di collaborare in ambienti condivisi.

Le neuroscienze confermano l’efficacia di queste esperienze immersive. L’interattività e il coinvolgimento emotivo stimolano la produzione di dopamina, potenziando la memoria e la motivazione, mentre l’apprendimento pratico in contesti realistici favorisce il consolidamento delle conoscenze. Inoltre, il metaverso introduce un nuovo livello di personalizzazione, in cui i partecipanti possono adattare l’esperienza ai propri stili di apprendimento, rendendo le escape room ancora più efficaci per lo sviluppo delle competenze.

In conclusione, le escape room, integrate con le tecnologie del metaverso, rappresentano un’evoluzione straordinaria nel panorama educativo, combinando edutainment, gamification, game-based learning e realtà virtuale per creare esperienze formative coinvolgenti e innovative. Attraverso la fusione di gioco e apprendimento, queste attività preparano le nuove generazioni ad affrontare sfide complesse, favorendo lo sviluppo di competenze trasversali e cognitive in un contesto altamente interattivo e immersivo.

Conclusione

L’edutainment rappresenta un paradigma educativo rivoluzionario, in grado di migliorare sensibilmente il coinvolgimento e la motivazione degli studenti, trasformando le attività didattiche in esperienze coinvolgenti e memorabili. Integrare unità di apprendimento basate su buone pratiche di edutainment nella programmazione scolastica annuale non solo ottimizza i risultati degli apprendimenti, ma trasforma il tempo scuola in uno spazio stimolante e accogliente, contribuendo a ridurre la dispersione scolastica e a migliorare la gestione delle classi.

In questo scenario, la gamification e il game-based learning emergono come due metodologie complementari, ciascuna con una propria specificità: la gamification introduce dinamiche ludiche per rendere più accattivante il processo educativo, mentre il game-based learning utilizza il gioco come strumento centrale per l’apprendimento, rendendolo pratico e immersivo. Entrambe offrono opportunità per una scuola più moderna, inclusiva e adattabile, capace di rispondere efficacemente alle esigenze di una società in continua trasformazione, dimostrando che il divertimento e l’apprendimento possono coesistere e rafforzarsi a vicenda.

Tra le applicazioni più innovative, le escape room, sia fisiche che digitali, rappresentano un esempio emblematico. Grazie alla narrazione immersiva, alle sfide logiche e alla collaborazione necessaria per superarle, favoriscono lo sviluppo di competenze trasversali come il problem-solving, il pensiero critico e la gestione del tempo, stimolando al contempo motivazione e apprendimento attivo. L’integrazione delle escape room con tecnologie immersive come il metaverso ne amplifica il potenziale formativo, offrendo esperienze tridimensionali coinvolgenti che permettono agli studenti di esplorare scenari realistici e complessi, consolidando il processo educativo in modo emozionante ed efficace.

Tuttavia, è fondamentale mantenere un equilibrio nell’uso di queste metodologie. Poiché il loro funzionamento si basa su meccanismi che stimolano la produzione di dopamina, un utilizzo eccessivo potrebbe portare a una dipendenza dalle dinamiche videoludiche, compromettendo la capacità degli studenti di concentrarsi su attività meno stimolanti ma altrettanto importanti per la loro crescita. Una scuola moderna deve saper calibrare questi strumenti innovativi, integrandoli armoniosamente con metodologie tradizionali, in un approccio equilibrato che guardi al passato per trarne ispirazione e al futuro per innovare.

L’edutainment, con le sue sfumature e potenzialità, è una straordinaria occasione per ripensare la didattica come un viaggio che non solo educa, ma emoziona e ispira. Un tempo scuola da vivere divertendosi, crescendo e sognando, dove la tecnologia non solo accompagna, ma disegna orizzonti che vanno oltre il reale, oltre l’immaginario, fino ai confini dei sogni e, forse, ancora più in là.

Scuola Futura Italia Osaka 2025

Intervento del Ministro dell’Istruzione e del Merito davanti alle delegazioni scolastiche italiane che partecipano a Expo 2025 Osaka, presso il Padiglione Italia. L’Expo costituisce una tappa internazionale del campus itinerante Scuola Futura Italia, con il nome di “Scuola Futura Italia Osaka 2025”, con l’obiettivo di far conoscere le buone pratiche della scuola italiana in un contesto globale e innovativo.

I nostri studenti partecipano al laboratorio didattico internazionale “Next Gen AI”, composto da 40 studenti di scuole italiane e da 40 studenti di scuole giapponesi. Durante l’Expo, i ragazzi di “Next Gen AI” si cimentano con attività interdisciplinari finalizzate a esplorare il ruolo dell’Intelligenza Artificiale nei processi di apprendimento, nella didattica personalizzata, nella progettazione di ambienti innovativi.

La comunità scolastica nel postdigitale

La comunità scolastica nel postdigitale

di Margherita Marzario

Povertà educativa è un’espressione coniata dagli esperti e si riferisce non tanto a una povertà materiale (che è anche in atto) quanto ad una mancanza di opportunità di crescita. La povertà educativa è in aumento tra le nuove generazioni altresì per la diminuzione dell’educazione orizzontale (educazione tra fratelli, cugini o pari) e dell’educazione verticale (educazione da parte di nonni, zii, vicini di casa o altri adulti di riferimento). In passato i bambini e i ragazzi potevano crescere anche in strada con giochi semplici e improvvisati e con un cordone di sicurezza da parte di tutta la comunità.

Oggi, purtroppo, esiste proprio il vuoto educativo, ovvero latita l’educazione, anche perché l’educazione comporta fatica, fiducia, forza d’animo, confronto e conforto, e gli educatori si ritrovano sempre più soli in questo compito quotidiano ed esistenziale. Fino al secolo scorso l’educazione era “impartita” in modo naturale (anche con errori grossolani) e generale (dai genitori ai passanti in strada) senza dover fare appelli alla “comunità educante” perché già lo era. I genitori e gli adulti in generale tendono a delegare o relegare l’educazione.

A tale proposito, tra le varie espressioni usate (o abusate) attualmente compare “service learning”[lett. apprendimento del servizio] che “è un approccio educativo innovativo che combina apprendimento e impegno civico, offrendo agli studenti l’opportunità di acquisire conoscenze attraverso esperienze concrete al servizio della comunità. Un metodo che favorisce lo sviluppo di competenze trasversali, rafforza il senso di responsabilità sociale e prepara i giovani ad affrontare le sfide del mondo reale con spirito critico e collaborativo” (cit.). Il primo apprendimento esperienziale, solidale (art. 2 Cost.), attivo (di cui si parla da sempre, prima ancora dell’introduzione delle espressioni in lingua inglese) lo si ha (lo si dovrebbe avere) a casa, in famiglia quando i genitori insieme si fanno aiutare dai figli nel rassettare i letti, nell’apparecchiare la tavola, nel lavare i piatti o altro, come si faceva una volta. Oggi, invece, si delega tutto alla scuola.

Il pedagogista Daniele Novara scrive: “La comunità nasce dalla scuola. Il luogo giusto dove costruire la piena cittadinanza ed evitare di alimentare vissuti di estraneità, impotenza e rancore”. Alla scuola non si devono delegare forme di educazione in base alle emergenze o alle mode, dall’educazione civica a quella gender, ma riconoscerle il ruolo educativo e collaborare con essa.

Daniele Novara afferma: “La scuola è una comunità sociale, non virtuale, e chi la frequenta ha bisogno di una continua sincronizzazione neurocerebrale e neurosensoriale per poter mettere in moto quelle componenti che danno vita a un apprendimento condiviso”. La scuola non è un edificio, un’istituzione come le altre, ma una comunità, un luogo, un ambiente di vita, una delle fondamentali formazioni sociali di cui all’art. 2 della Costituzione.

“Rispettare i principi basilari della comunità scolastica significa – secondo Novara – mantenere una delle funzioni primarie della scuola: l’apprendimento al saper vivere, al saper tirar fuori le proprie risorse, al saper stare insieme con gli altri”. La scuola non deve trasmettere il sapere, ma i saperi dell’umanità e i sapori della vita.

Novara aggiunge: “Invece di aumentare le certificazioni, sarebbe il caso di sostenere mamme e papà nelle loro funzioni educative, dando indicazioni adeguate, chiarendo dubbi e favorendo il gioco di squadra, evitando così di trasformare l’ambiente scolastico da comunità di apprendimento a luogo di terapia. Occorre sostenere gli insegnanti e le scuole che sanno lavorare sul versante educativo piuttosto che su quello diagnostico”. Lavorare e collaborare sul versante educativo: la prima forma di prevenzione e soluzione di problemi, anziché ricorrere alla medicalizzazione di ogni manifestazione dei bambini.

“[…] l’amicizia e la fratellanza sono valori fondamentali che arricchiscono la nostra vita sociale e culturale, promuovendo l’armonia e la cooperazione. La prima caratterizzata da legami profondi e duraturi, è spesso vista come una seconda famiglia. Ci offre sostegno emotivo e nella condivisione di esperienze, permette di navigare tra le sfide della vita. La fratellanza, d’altra parte, si estende per includere una comunità più ampia. Perché trascende le barriere geografiche, culturali e linguistiche, promuovendo la comprensione reciproca, il rispetto e la tolleranza” (cit.). Un diritto dei bambini che non sempre è considerato è il diritto all’amicizia, come purtroppo è emerso nel periodo della pandemia. Vari gli indici normativi nella Convenzione Internazionale sui Diritti dell’Infanzia a supporto del diritto all’amicizia, tra cui “avere una vita individuale nella società” (Preambolo), “vita privata” (art. 16), “attività ricreative” (art. 31). 

La formatrice Flavia Franco sostiene: “Legato al tema imprescindibile delle emozioni, che condiziona tutto l’apprendimento, è indispensabile la creazione di “ponti” tra docenti e genitori. Nella mia esperienza una comunicazione aperta e continua permette di individuare tempestivamente eventuali difficoltà o necessità specifiche degli studenti. In questo modo, la scuola diventa un luogo in cui la comunità educativa lavora insieme per il benessere di tutte le bambine e tutti i bambini. Creare un ambiente inclusivo non solo migliora l’esperienza di apprendimento degli studenti, ma contribuisce anche a costruire una società più aperta, più rispettosa, più giusta”. La scuola non è e non deve essere il riflesso della società (dicendo, per esempio, che “la società ormai vuole così, ci vuole così, va così”) ma la base della società (che non è un ente astratto o altro), contribuire a cambiarla, a condurla verso nuovi e migliori obiettivi. Conta molto il rapporto scuola-famiglia senza pregiudizi o recriminazioni da ambo le parti. La previsione costituzionale “La scuola è aperta a tutti” (art. 34 comma 1 Cost.) è stata lungimirante: la didattica inclusiva non è così innovativa ma è semplicemente fare scuola in maniera vera e concreta.

La didattica è sicuramente inclusiva quando si educa all’immaginazione, si educa l’immaginazione (così si costruisce il futuro inclusivo). “Educare all’immaginazione sollecitando e sviluppando la facoltà immaginativa propria del bambino aiuta  lo strutturarsi di un’intelligenza creativa, lucida, fiduciosa, produttrice di nuovo, che rischia l’errore ma lo affronta con coraggio e si dispone a imparare da esso. E, soprattutto, che onora quel proprium dell’umano che, secondo lo storico e scrittore israeliano Harari, è la capacità di trasmettere informazioni su cose che non esistono, di parlare, intrattenersi lungamente su cose che gli uomini non hanno mai né visto né toccato (miti, leggende, divinità) e di farlo collettivamente, cioè creando comunità” (lo scrittore Luciano Manicardi). È necessario e doveroso, perciò, educare all’immaginazione i bambini, educare l’immaginazione dei bambini perché è dare loro fiducia, futurabilità, felicità (che è fertilità, fecondità). È “promuovere lo sviluppo della personalità del fanciullo, dei suoi talenti, delle sue attitudini mentali e fisiche, in tutto l’arco delle sue potenzialità” (art. 29 lettera a Convenzione Internazionale sui Diritti dell’Infanzia). Immaginare: immergersi, immedesimarsi nell’immenso implicito.

Anche l’economista Luigino Bruni mette in guardia: “L’aspetto più deleterio di questa ideologia-religione del business è il suo presentarsi come innocua, e quindi accettata senza colpo ferire da insegnanti e famiglie. C’è bisogno di una nuova attenzione da parte di tutti su che cosa sta accadendo nel mondo della scuola”. La scuola deve sottrarsi e sottrarre alla logica del mercato e del consumismo, alla mentalità manageriale o aziendale. Deve tornare a essere istituzione, comunità, formazione sociale, deve riappropriarsi delle sue funzioni costituzionali.

Uno strumento valido in tal senso è la lettura, come propone l’esperto Federico Batini: “Le storie sono un “luogo” di condivisione: con un’esposizione intensiva e condivisa all’ascolto e alla socializzazione di tante storie diverse, la classe si rafforza come comunità, con effetti sulla conoscenza reciproca, sulla fiducia, sull’apertura, ma anche sulle moltiplicazioni delle esperienze e dei punti di vista e sulla decostruzione degli stereotipi”. La lettura condivisa diventa pure forma di educazione civica, è educazione civica.

Anche lo psicologo Ezio Aceti richiama: “L’educazione, oggi, è troppo femminilizzata e poi i figli restano immaturi, diventano manipolatori” (nella lectio magistralis del 9 ottobre 2023 a Matera). L’educazione è un dovere e diritto dei genitori (art. 30 comma 1 Cost.) ma anche della famiglia allargata e della comunità (art. 5 Convenzione Internazionale sui Diritti dell’Infanzia).

L’educatore Franco Lorenzoni conclude: “I bambini non vanno colonizzati ma coltivati”. I bambini non appartengono a nessuno per cui non si dovrebbero usare gli aggettivi possessivi né ce li si dovrebbe contendere tra genitori o tra famiglia e scuola o tra insegnanti. Educare dovrebbe essere un estrarre e non attrarre, un sottrarre e non aggiungere.

La scuola di oggi tenga conto del diritto alla cultura e alla memoria: “Ogni bambino ha diritto a conoscere gli usi, i costumi e le tradizioni dei luoghi di appartenenza. A scuola si dovrebbe studiare la storia del proprio Paese, perché non c’è futuro senza passato. Tutti i bambini hanno diritto a non dimenticare. Ciò significa che nessuno può cancellare o nascondere a una società libera, nel rispetto dei diritti delle bambine, dei bambini, delle ragazze e dei ragazzi, la verità storica degli sbagli commessi dall’umanità nei confronti dei loro simili. Tutti gli edifici storici, che hanno subito danni a causa del tempo o per calamità naturali, devono essere tutelati e restaurati, affinché la memoria culturale, sociale e artistica venga tramandata alle nuove generazioni” (dal documento dell’Autorità garante per l’infanzia e l’adolescenza nel 30° anniversario della Convenzione Internazione sui Diritti dell’Infanzia). La cultura e la memoria fanno una comunità, fanno comunità. 

Scuola Futura

Scuola Futura, il campus itinerante del Ministero dell’Istruzione e del Merito organizzato, nell’ambito del PNRR Istruzione, per promuovere l’innovazione didattica e digitale delle scuole italiane, ha fatto tappa a Pesaro dal 4 al 7 luglio. Studentesse, studenti, docenti e dirigenti scolastici provenienti da tutta Italia si sono incontrati per partecipare a laboratori didattici, percorsi formativi e momenti di riflessione condivisa.

Diversi gli spazi della città che hanno ospitato le attività di Scuola Futura: dalla Casa delle Tecnologie Emergenti ai Musei Civici, da Palazzo Gradari alla Chiesa della SS. Annunziata, fino alla spiaggia, dove si sono svolte le gare di beach soccer del Laboratorio “Parco del mare”, che ha visto ragazze e ragazzi sfidarsi in un torneo che unisce sport e cittadinanza attiva.

Gli altri laboratori rivolti agli studenti hanno incluso il percorso “Scuola del Parco”, dedicato alla rigenerazione urbana e all’educazione al rispetto del patrimonio verde comune, il percorso di mappatura olfattiva “Parco dei profumi” e quello di mappatura sonora “Parco della musica”. Tra le attività proposte anche il “Parco dei motori”, una sfida che ha unito STEM, sport, dati e tecnologia, il “Parco del cibo”, un laboratorio di immaginazione culinaria ispirata al paesaggio marino, e la realizzazione di contenuti di racconto dell’evento con “Media Park”. Tutti i laboratori hanno alternato attività di gruppo e uscite alla scoperta del territorio.

Uno specifico laboratorio ha coinvolto gli alunni e le alunne delle scuole primarie di Pesaro che hanno partecipato a un’esplorazione della città volta a creare una collezione di esperienze sensoriali. Due percorsi formativi sono stati invece dedicati a docenti e personale scolastico, uno di approfondimento delle strategie comunicative nei percorsi culturali, l’altro di esplorazione per un museo digitale emotivo.

Le scuole del territorio hanno inoltre avuto l’opportunità di presentare le buone pratiche realizzate grazie ai fondi PNRR, mentre i responsabili dei soggetti attuatori degli interventi PNRR hanno incontrato i referenti del Ministero presso gli Sportelli “Edilizia” e “Scuole-ITS”.

Scuola Futura Pesaro si è aperta venerdì 4 luglio alle 18.30 in piazza del Popolo e si concluderà oggi, lunedì 7 luglio, alle 18.30 presso Villa Caprile, alla presenza del Ministro dell’Istruzione e del Merito Giuseppe Valditara. Nella serata di sabato 5 luglio, Piazza del Popolo è stata animata dall’iniziativa “Next Gen”.

Con Scuola Futura Pesaro prosegue, anche d’estate, il viaggio della scuola italiana per conoscere e condividere metodologie innovative, tecnologie, esperienze didattiche e valorizzazione dei territori, e per unire, nella cornice del PNRR, tutte le energie del sistema scolastico per realizzare la scuola per l’Italia di domani.

L’insegnante nell’era dell’intelligenza artificiale

L’insegnante nell’era dell’intelligenza artificiale

di Margherita Marzario

“Le trasformazioni sociali in atto lanciano nuove sfide educative agli insegnanti che, per rispondere in modo adeguato, sono chiamati a modificare i loro codici comunicativi abituali per creare alleanze pedagogiche valide, attraverso l’utilizzo di metodi attivi di apprendimento che favoriscano un coinvolgimento più profondo degli studenti e promuovano un’esperienza educativa più dinamica ed efficace” (cit.). Gli insegnanti sono chiamati sempre più a essere professionisti dell’apprendimento e non semplicemente esecutori o mediatori. Lo stesso vale (o varrebbe) per i genitori per il loro ruolo educativo.

Enrico Galiano, scrittore e insegnante, afferma: “Il pessimo insegnante ti tratta come uno studente, il bravo insegnante ti vede come una persona. Il pessimo ti fa sentire stupido, il bravo ti fa sentire intelligente, il pessimo ti fa sentire un contenitore da riempire, mentre il bravo ti fa vedere che sei già pieno di qualcosa e che hai solo bisogno di scoprire che cosa”. La (buona) scuola non è quella più dotata di nuovi spazi, laboratori, dispositivi, esperti e altro ancora, ma è quella costruita su relazioni incisive, positive, significative.

Il pedagogista Daniele Novara scrive: “Chi non ha avuto un insegnante che gli è rimasto nella memoria come figura positiva, che gli ha dato qualcosa in più, che ha lasciato un segno? Il bello dell’insegnare, al di là di tutte le frustrazioni, è proprio questa possibilità di relazione forte e sostanziale con i propri alunni. Certo, non sempre gli insegnanti sono all’altezza di questo compito”. Insegnare non è finalizzato ad assegnare compiti ma svolgere al massimo il proprio compito per consegnare compiti di vita.

Daniele Novara aggiunge: “[…] è più comodo e facile «usare» l’insegnante di sostegno per un’assistenza scolastica esclusiva e riservata al disabile, portandolo fuori dal gruppo, piuttosto che sviluppare una classe che sappia lavorare assieme e condividere i compiti di crescita. Ma pensare che una legge gestita male sia sbagliata e ipotizzare il ritorno a uno stato precedente è come chiedere il ripristino della pena di morte solo perché ci sono troppi delinquenti in giro”. Ogni insegnante dovrebbe essere considerato “di sostegno”, perché ogni alunno in quanto persona (e non certificato) è portatore di differenza e fragilità e l’insegnamento è dare un sostegno con-sapevole e com-petente durante la crescita più o meno irta di difficoltà, che sono le disabilità comuni.

“Cos’è l’educazione se non un processo “magico” in cui gli elementi che abbiamo a disposizione sono continuamente adattati, capovolti, rovesciati, trasformati e rimescolati come in una pozione, a seconda delle esigenze dei nostri studenti? Se così intendiamo l’educazione allora sì, noi insegnanti possiamo definirci dei maghi! In fondo troviamo soluzioni, strategie, percorsi, capaci di dare luce alle nostre idee e a quelle dei nostri allievi” (cit.). “Magia” significa etimologicamente “ingrandire, onorare, festeggiare” e l’educazione è magia perché ingrandisce, onora, festeggia qualcosa che già c’è in ogni bambino e agisce così con ogni risorsa o in ogni situazione. “[…] l’educazione del fanciullo deve tendere a promuovere lo sviluppo della personalità del fanciullo, dei suoi talenti, delle sue attitudini mentali e fisiche, in tutto l’arco delle sue potenzialità” (art. 29 lettera a Convenzione Internazionale sui Diritti dell’Infanzia).

La vera magia dell’insegnamento e nell’insegnamento è la libertà di insegnamento (art. 33 Costituzione). L’insegnamento è una forma di libertà di stampa. Anche i bambini e i ragazzi hanno diritto alla libertà di stampa ai sensi dell’art. 13 della Convenzione Internazionale sui Diritti dell’Infanzia che si esplica nei disegni, nei testi e in ogni altra forma di espressione.

Magia e libertà che si esercitano anche nella lettura, come sottolineano i formatori Federico Batini e Martina Evangelista: “Il teorico della letteratura statunitense Jonathan Gottschall sostiene che “le storie sono macchine dell’empatia” e cita uno studio che dimostra come i giovani lettori della saga di Harry Potter non solo si immergano nelle emozionanti avventure del protagonista, ma anche nel suo atteggiamento personale di tolleranza. L’insegnante che in classe legge storie, dunque, non sta solo facendo un regalo alle bambine e ai bambini, contribuendo a creare un’atmosfera piacevole, dinamica e al tempo stesso rilassata, non sta facendo italiano, non sta promuovendo la crescita di future lettrici e futuri lettori; sta facendo tutto questo, ma soprattutto sta allenando la capacità delle proprie studentesse e dei propri studenti di essere umani. Grazie all’incontro, e talvolta anche allo scontro, con tante trame differenti e insolite offriamo a ciascuno un giro intorno al mondo senza spostarsi fisicamente dall’edificio scolastico, realizzando un vero e proprio laboratorio di educazione alle differenze”. La lettura ad alta voce è un’attività polivalente che adempie a tutti gli obiettivi educativi dell’art. 29 della Convenzione Internazionale sui Diritti dell’Infanzia. Non è necessario perciò farla seguire (ogni giorno) da altra attività come la rappresentazione grafica o la sintesi di quello che si è letto.

La lettura è anche un ottimo strumento per la valutazione e autovalutazione. “L’autovalutazione è un processo che mette lo studente al centro del proprio percorso formativo, rendendolo consapevole e attivo nei suoi apprendimenti. Questo strumento è essenziale per sviluppare autonomia e capacità di autoregolazione, permettendo allo studente di riflettere sulle proprie conoscenze, abilità e competenze. Come evidenziato nell’art. 1 del D.Lgs. 62/2017: «La valutazione… promuove l’autovalutazione di ciascuno in relazione alle acquisizioni di conoscenze, abilità e competenze»” (cit.). Valutare significa letteralmente “dare valore” e non giudizi o voti, per cui è un processo davvero importante giacché si impara a dare valore a ciò che vale, etimologicamente ciò che è sano, che merita pregio. Ancora più determinante è l’autovalutazione perché è un aspetto dello sviluppo della personalità. Quanto fa o non fa la scuola e ogni singolo insegnante!

“L’insegnante creativa è una regista dell’apprendimento e maga dell’improvvisazione, trasforma ogni lezione in un’avventura su misura per menti curiose, capace di scatenare passioni e talenti di ogni studentessa e di ogni studente. L’insegnante narratore è l’erede segreto dei cantastorie, sa che un buon racconto vale più di mille schede didattiche e porta ragazze e ragazzi a bordo del tappeto volante, all’interno delle lezioni, attraverso il potere fascinoso delle storie. Per aiutarli a sprigionare e creare contenuti che ricorderanno per sempre. L’insegnante green coltiva menti come semi, costruendo lezioni che fioriscono di sostenibilità e fanno germogliare, piante, dati, idee. Nutre le idee che dissemina in classe e crea radici profonde, che si innestano nell’esperienza di ragazze e ragazzi, per far sbocciare un apprendimento destinato a durare per tutta la vita” (cit.). Per educare alla creatività, alla lettura, alla natura, l’insegnante deve avere già in sé queste qualità e crederci, lavorare in maniera laboratoriale, progettuale, senza la necessità di formalizzare progetti o altre iniziative. Per educare e insegnare bisogna avere metodo e non un determinato metodo. Occorrono principalmente osservazione e organizzazione. Teatro e educazione sono due elementi strettamente connessi perché l’aspetto fondante di entrambi è la relazione. Nel laboratorio teatrale il conduttore ha il compito progressivo di contenere, indirizzare e dirigere il gruppo, deve essere in grado di padroneggiare professionalmente competenze teatrali e pedagogiche. Così il ruolo dell’insegnante a scuola, tra compiti e competenze.

“Prima che insegnanti, siamo persone e la chiave per fare bene il nostro lavoro è essenzialmente essere noi stessi, autentici. Per esserlo “è sufficiente” portare tutti noi stessi dentro ad ogni lezione. Per prima cosa è importante conoscere noi stessi, scoprire i nostri punti di forza e quelli di debolezza, scoprire cosa ci mette in difficoltà e cosa ci esalta da matti. Se sei consapevole di tutto questo il tuo non può che essere un percorso autentico” (cit.). L’autenticità, l’autorialità, l’operare da sé, sono il contrario dell’autoreferenzialità, dell’artificiosità che caratterizzano talvolta l’insegnamento.

“Don Lorenzo Milani: “Devo tutto quello che so ai giovani operai e contadini cui ho fatto scuola… Io ho insegnato loro soltanto a esprimersi, mentre loro mi hanno insegnato a vivere”. Impariamo da Don Milani a guardare il mondo con occhi nuovi, capaci di scorgere la bellezza e la ricchezza presenti in ogni persona” (cit.). L’insegnante è colui che insegna, è più grande dei suoi discenti solo per età ed esperienza ma, per il resto, continua a crescere e ad apprendere con loro. L’aver seguito un corso di studi e conseguito un titolo non significa essere “arrivati”. Una delle qualità dell’insegnante “per arrivare” agli alunni è l’umiltà, strettamente correlata all’empatia continuamente evocata a scuola, in quanto si dice ripetutamente di insegnare con empatia e di insegnare l’empatia.

L’empatia non si insegna (meno che mai a scuola) ma si coltiva e si concima in relazioni empatiche, dalla famiglia in poi. E l’insegnamento-apprendimento è una delle relazioni empatiche più rilevanti nella vita di ciascuno che nessuna forma di intelligenza artificiale può uguagliare.

Genetica della coscienza conoscente nel tempo dell’AI

Genetica della coscienza conoscente nel tempo dell’AI
Questioni generali

di Gabriele Boselli

Estratto con modifiche da AAVV Scritture e confronti, Armando editore in Roma, 2025

Vi sono questioni essenziali che un uomo di scuola, dunque di cultura umanistica e scientifica insieme, potrebbe cercar di affrontare. Ad alcune delle domande (in corsivo) propongo una provvisoria, sintetica, certo coraggiosa ipotesi di risposta.

—L’Intelligenza Artificiale di una macchina potrà davvero essere cosciente ovvero, (Faggin, 2022) costituirsi in uno stato quantistico puro (matematicamente rappresentabile per significativa approssimazione), singolare, irreplicabile e irriducibile (Penrose)? 

    Dipende da quel che si intende per coscienza e se preveda un fondamento nell’autocoscienza ovvero quella coscienza interna che si costituisce prendendo contatto con il limite; attualmente parrebbe di no, ma non durerà, anzi forse elementari e anaffettivi eventi di coscienza delle macchine sono già accaduti.

—Vi sono omologie -o magari qualcosa di più- tra strutture della sintassi ordinaria e le architetture seity operanti nei microprocessori?

     Direi proprio di sì poiché i designers dei microprocessori operano processi sintatticamente articolati nella lingua imperiale (angloamericano) e, in misura purtroppo assai inferiore, nella loro lingua materna e nelle altre apprese durante il loro percorso formativo. La risultante dall’ammasso linguistico introiettato dagli umani come dalle macchine è il DNA del sentire/ pensare, dunque della “coscienza” di quello speciale sistema quantistico che nella QIP (Quantum Information Processing) viene chiamato seity e pensato come dotato di una propria durevole identità, non necessariamente dotata di un corpo fisico. Processo cosciente ma non autocosciente, dunque con neutralizzata facoltà di un libero arbitrio che pure possiede.

—Sarà artificialmente possibile la replica hardware di un complesso di processi paralleli realizzati da diverse aree computazionali, di cui alcune provvedono ogni tanto a costruire un’unificazione di attivazioni neurali remote producendo simulacri di un “io” cosciente/conoscente?

—Come confrontarsi con le dinamiche della memoria dei viventi (umani e non) e memorie dinamiche artificiali, es. RAM?

—L’assemblaggio di frammenti divergenza a controllo debole (“creativa”) di  n. pagine aggiunge qualcosa di nuovo al patrimonio intellettuale dell’umanità?

–.Si potranno sviluppare algoritmi di esercizio e sviluppo dell’intuizione e della gamma emozionale?

—I nuovi computer potranno eludere gli attuali fattori inibitivi dello sviluppo delle scienze (Boselli, 2020)?

—Gli imminenti computer quantistici -non più inanimati come gli attuali- troveranno negli spazi sub-atomici di indeterminazione varchi per quelle capacità di intuizione e magari di emozione sinora non accessibili anche per i più potenti fra i computer attuali (macchine con funzioni semplicemente computazionali)?

   Non sembrano esserci limiti al raggiungimento di livelli di intelligenza sempre più sofisticati e paragonabili a quelli umani, anche senza nemmeno l’ombra di una coscienza tradizionalmente intesa . Peraltro perseguire quelle specifiche forme di coscienza per le quali si ravvede un ruolo importante nell’uomo, anche nelle macchine pare una ricerca fattibile, pur se ancora a uno stadio immaturo.

G. Boselli  Inibizioni del Novum in Encyclopaideia, vol 24. n. 56, 2020

Intelligenza Artificiale a Scuola

Intelligenza Artificiale a Scuola

di Stefano Stefanel

 

            In un interessante convegno svoltosi a Trieste il 16 marzo 2025 Sandro Nigris (A.I. e Video Specialist presso Microsoft) ha mostrato i dati di alcune interessanti ricerche internazionali riguardanti l’Intelligenza Artificiale, esplosa dopo l’uscita pubblica della sua funzione generativa il 30 novembre 2022 con Chat GTP. Secondo Nigris entro il 2030 il 70% delle competenze richieste sul lavoro saranno cambiate e influenzate dall’Intelligenza Artificiale. Per cui alla domanda: “Come faccio a perdere il lavoro?” la risposta è semplice: “Continua a fare quello che stai facendo”. Secondo Nigris si sta passando da F.O.M.O. (Fear Of Missing OutPaura di essere tagliati fuori) a F.O.B.O. (Fear Of Better OptionsPaura di perdersi le opzioni migliori che si trasforma in indecisione cronica. Sempre più persone soffrono anche per colpa dei social). E quindi lui suggerisce cinque soluzioni per salvarsi o cercare di salvarsi da quello che sta venendo avanti: “1. Non fare nulla. Continua così finché riesci. 2. Lavora con le A.I. 3. Lavora nelle A.I. 4. Nuota nell’Oceano blu dei nuovi mestieri. 5. Impara a fare l’imprenditore di un’azienda con un solo dipendente: tu.

            Se si analizza l’opinione di Nigris dal punto di vista della scuola e della pubblica amministrazione italiana è necessario fare una correzione: tutto questo riguarda certamente tutti i giovani e i lavoratori a partire dai zero anni ai venti anni (i giovani), per passare ai lavoratori e per finire con gli ultrasessantenni ma under settantenni (i lavoratori non ancora andati in pensione), ma non i dipendenti statali italiani, assunti a tempo indeterminato, non licenziabili, non obbligati ad imparare nulla, anche se una parte della pubblica amministrazione deve fare formazione (però non valutata), mentre nella scuola esiste solo il diritto-dovere alla formazione, cioè il liberi tutti per cui la formazione la fa solo chi ha voglia di farla.

            Ci troviamo davanti, cioè ad uno scenario incredibile e inimmaginabile per la scuola: gli insegnanti possono non occuparsi di Intelligenza Artificiale, possono continuare a fare quello che hanno sempre fatto, possono non modificare nulla di nulla, possono rimanere appiccicati a lezioni trasmissive, interrogazioni/interrogatorio, compiti in classe con cellulari sequestrati e tutto l’armamentario vintage che arreda le nostre scuole e la nostra didattica senza avere alcun problema con il proprio datore di lavoro (lo Stato). E gli studenti? Gli studenti no: vivono gestiti dalle app dei genitori, vivono gestendosi con app, sono sempre connessi, hanno davanti prospettive di lavoro che incroceranno sempre di più robot e intelligenze artificiali, vivono in un mondo di lavoro precario e mutevole, impattano con conoscenze e competenze sempre in movimento, sono legati a necessità di stabilità che scompaiono una ad una. Quindi il mondo della scuola si trova davanti ad un problema etico: gli insegnanti garantiti e non obbligati alla formazione sull’innovazione devono formare giovani (e molti che devono nascere e stanno nascendo) senza avere le competenze per guidarli dentro una formazione necessaria e vitale dentro una transizione digitale di dimensioni non previste da nessuno: la fantascienza di un tempro prevedeva per un futuro di macchine volanti non la connessione universale. La soluzione possibile è che poi i ragazzi, privi di vera formazione digitale scolastica, quella formazione se la facciano da soli affidandosi agli smartphone, alle multinazionali ai vari chatbot, ai contratti proposti per pochi soldi e nessuna protezione, al palinsesto personale che piattaforme e strumenti digitali stanno organizzando per noi. Cioè, che siano lasciati navigare da soli in un oceano senza regole perché la scuola non ha avuto tempo di occuparsi di questa inedita rivoluzione digitale targata Intelligenza Artificiale Generativa.

            Annalisa Corrado sul “Corriere della sera” del 22 febbraio 2025 ha scritto che “appare evidente che il tempo dei dibattiti, discussioni, minimizzazioni sia finito. Per “AI sì, AI no” siamo fuori tempo massimo e il tema riguarda soprattutto la pubblica amministrazione”. Mente noi disquisiamo, gli ingegneri dell’A.I. stanno già pensando ai prodotti migliori da venderci per rispondere ai nostri bisogni e ai nostri desideri. Ma la pubblica amministrazione (anche scolastica) dice qualcosa? Pare proprio di no: è un problema che non la riguarda, se non in senso molto laterale. Scrivono Pierluigi Contucci e Anna Corrado (“Corriere della sera” del 15 maggio 2025): “il disegno di legge in discussione al senato prevede che “l’A.I. si potrà usare come strumento di supporto all’attività amministrativa ‘nel rispetto dell’autonomia e del potere decisionale della persona che resta l’unica responsabile dei provvedimenti e dei procedimenti in cui sia stata ufficializzata’”. Inoltre “il responsabile del procedimento risponderà dell’uso della nuova tecnologia e delle conseguenze negative che potrebbero derivare.” Messa così la questione pare senza soluzione: nessuno può essere obbligato a fare nulla che riguardi l’A.I. nella pubblica amministrazione e chi ne fa uso ne risponde in prima persona. Pietra tombale sulla questione, lasciata alla decisione del singolo. Anche la patente per usare l’A.I. proposta da Contucci e Corrado non pare una grande soluzione, anche perché non tutti i 4 milioni di dipendenti statali saranno obbligati a prenderla e una volta presa non si sa che uso se ne potrà fare (e magari qualcuno chiederà anche degli incentivi per chi l’ha conseguita).

            La gravità della situazione sta dunque nell’inerzia dello Stato nei confronti di un fenomeno che sta dilagando con inaudita velocità, con una gioventù tutta immersa nel digitale e con un’istruzione ferma in molte sue modalità a 60-70 anni fa. È giusto che i giovani chiedano a noi chi erano i Beatles, ma non credo che la realtà dell’Intelligenza Artificiale e della sua invasività possa essere solo combattuta a scuola e in forma discrezionale con romanzine, libri di testo e formazione volontaria degli insegnanti.

Approccio di genitori e studenti verso le risorse dell’educazione digitale

Scuola Futura

Scuola Futura, il campus itinerante finalizzato a promuovere l’innovazione didattica e digitale delle scuole italiane, arriva a Pescara, dall’11 al 14 aprile 2025, con oltre 1.500 studentesse, studenti, docenti e dirigenti scolastici provenienti da tutta Italia per partecipare a laboratori didattici, percorsi di formazione, gare di robotica. La tappa di Scuola Futura coincide con la presenza a Pescara delle finali nazionali dei Campionati italiani di robotica educativa Robocup Junior, che coinvolgono gli studenti in sfide di programmazione, ingegneria e problem solving.

I laboratori didattici innovativi, rivolti a studentesse e studenti delle Scuole secondarie, saranno dedicati all’orientamento alle STEM, all’intelligenza artificiale e alla robotica, alla creatività e alla cucina, allo sport e all’analisi dei dati biometrici delle performance sportive, alla comunicazione.

Dirigenti scolastici e docenti, in rappresentanza di tutte le regioni italiane, saranno impegnati in percorsi formativi sulla robotica, attivati nell’ambito della piattaforma di formazione del PNRR “Scuola Futura”.

In Piazza della Rinascita saranno presenti le buone pratiche delle scuole del territorio, legate agli investimenti del PNRR. Sono previste anche attività dedicate alle alunne e gli alunni delle Scuole primarie, con laboratori didattici su STEM e fumetto, cui parteciperanno oltre 300 bambine e bambini.

Presso gli spazi dell’Urban Space di Pescara è previsto lo sportello di assistenza del PNRR Istruzione, occasione di dialogo da parte degli enti locali, delle scuole e degli ITS per il supporto alla gestione dei progetti finanziati con il PNRR.

L’iniziativa si concluderà lunedì 14 aprile alle ore 14.30, presso il Teatro Massimo di Pescara.

Il Programma

Campionati di Robotica – Ocean Edition

Ministero dell’Istruzione e del Merito
Dipartimento sistema educativo di istruzione e formazione
Direzione generale ordinamenti scolastici , formazione del personale scolastico e valutazione del sistema nazionale di istruzione

Progetto Campionati di Robotica 2024/2025. Edizione Ocean Edition

I Campionati di Robotica – Ocean Edition, una iniziativa nazionale promossa dal Ministero dell’Istruzione e del Merito, nell’ambito del progetto Campionati di Robotica, ha l’obiettivo di valorizzare le competenze tecnico-scientifiche degli studenti e il loro impegno verso le sfide ambientali del presente. È organizzato da Scuola di Robotica di Genova in collaborazione con il progetto di Citizen Science Guardiani della Costa, e ha come main sponsor la Costa Crociere Foundation, da sempre attiva nella sensibilizzazione dei giovani sulla tutela degli ecosistemi marini.

I campionati sono rivolti agli studenti e alle studentesse della scuola secondaria di secondo grado, statale e paritaria in Italia e all’estero, al fine di promuovere, incoraggiare e sostenere le potenzialità didattiche e formative della robotica. I team scolastici svilupperanno prototipi tecnologici che affronteranno tematiche ambientali legate alla salvaguardia marina e alla prevenzione dell’inquinamento. I team selezionati saranno invitati a presentare il proprio progetto a bordo della nave Costa Smeralda, a Genova il 6 giugno 2025, in occasione della Giornata Mondiale degli Oceani (World Ocean Day). Sarà un momento di confronto, esposizione pubblica e premiazione dei migliori progetti.

Le domande di partecipazione dovranno pervenire entro il 18 aprile 2025.

Informazioni e chiarimenti possono essere richiesti al seguente indirizzo: info@campionatidirobotica.it

Le modalità di partecipazione sono riportate nel regolamento allegato

Didacta Italia

Torna dal 12 al 14 marzo 2025, Didacta Italia, il più importante appuntamento fieristico dedicato all’innovazione del mondo della scuola. Giunta all’undicesima edizione, la manifestazione si svolgerà come di consueto negli spazi della Fortezza da Basso di Firenze e anche quest’anno offrirà ai docenti un’esperienza formativa completa e di qualità.

Grazie alla presenza di Istituzioni e aziende, Didacta Italia favorirà il dibattito sul mondo dell’istruzione tra enti, associazioni, imprenditori, insegnanti, dirigenti scolastici e ambito accademico.

L’edizione 2025 è stata presentata stamani in una conferenza stampa a Palazzo Strozzi Sacrati di Firenze, sede della presidenza della Giunta regionale toscana.

2.300 gli eventi in totale, rivolti a insegnanti, dirigenti, personale del mondo scolastico di ogni ordine e grado. Il programma scientifico realizzato da INDIRE e coordinato dal Prof. Giovanni Biondi, presenta un ampio ventaglio di attività che vanno dalla scuola 0-6 fino ai percorsi post diploma per un totale di 487 eventi formativi, di cui 231 workshop e 256 seminari.

Novità di questa edizione è la suddivisione degli eventi per aree tematiche: dal debate alla creatività e pensiero critico; dall’innovazione nell’educazione 0-3 e nella primaria all’orientamento; dal Learning by doing agli ambienti immersivi, all’innovazione di metodologie e linguaggi. 

Come nelle precedenti edizioni della fiera, sarà presente il Ministero dell’Istruzione e Merito con un ricco calendario di eventi all’interno del programma scientifico oltre che con un’ampia Arena al padiglione Spadolini (piano Attico) dove troveranno spazio altri incontri formativi e dove, docenti e dirigenti scolastici potranno ricevere informazioni dettagliate su progetti ed iniziative del Ministero. 

Dopo il successo dello scorso anno, torna Didacta Università e Alta Formazione: nei padiglioni Fureria e Basilica il MInistero dell’Università e della Ricerca e la Conferenza dei Rettori delle Università Italiane saranno presenti con un ampio spazio interamente dedicato agli atenei e alle istituzioni AFAM. In calendario tavole rotonde, seminari e workshop sulle grandi tematiche della didattica universitaria.

Tra i protagonisti, come di consueto, la Regione Toscana che partecipa a Didacta Italia con uno spazio di 290 mq all’interno del Padiglione Le Ghiaie, realizzato grazie al Pr Fse+ 2021/2027, e “Toscana fa scuola”, calendario di 30 eventi (di cui 9 nel programma scientifico), per confrontarsi su numerosi temi. In primo piano quest’anno il progetto, realizzato grazie al Fondo sociale europeo plus 21/27, dedicato alla diffusione nelle scuole di un’educazione di pace e trasformazione dei conflitti, nonché momenti formativi sull’educazione alla parità di genere, incontri sulle politiche per l’inclusione e l’intercultura, seminari sul sistema Its su cui la Regione Toscana sta investendo molto, e un confronto con le esperienze di altre Regioni Italiane riguardo ai percorsi di Istruzione e Formazione professionale e alle opportunità del Pnrr. 

Anche il Comune di Firenze, sempre nel padiglione Le Ghiaie, sarà protagonista della manifestazione con un proprio stand dove oltre a dare informazioni sui servizi, realizzerà laboratori in collaborazione con Fondazione MUS.E e organizzerà seminari.
A Didacta ci sarà anche la Camera di Commercio di Firenze che insieme a Unioncamere italiana presenterà i servizi di orientamento e supporto alla creazione di impresa del sistema camerale, e proporrà numerose iniziative. 

Saranno 520 gli espositori in totale (in crescita del 21%. rispetto all’edizione 2024)  che rappresentano le più importanti aziende della filiera della scuola su scala internazionale, distribuiti in 9 padiglioni su un’area di 50mila metri quadrati: dalla cancelleria e editoria alle architetture e arredi scolastici, dalla didattica museale all’educazione alimentare, dall’educazione ambientale e green a quella motoria e allo sport a scuola, dalla formazione linguistica ai giochi didattici, musica, arte e teatro fino alle più avanzate tecnologie informatiche.

Didacta Italia dedica l’11ª edizione ai 100 anni di INDIRE, uno dei più antichi istituti di ricerca del Ministero dell’Istruzione, impegnato nella promozione dei processi di innovazione nella scuola, punto di riferimento per la ricerca educativa in Italia ed Agenzia italiana del programma Erasmus+ per gli ambiti Scuola, Università ed Educazione degli adulti. Per celebrare questo traguardo nella serata del giorno inaugurale (mercoledì 12 marzo) il Teatro Verdi di Firenze ospiterà dalle 20 un concerto a cura dell’Erasmus Orchestra, con la partecipazione di circa 50 giovani musicisti provenienti da oltre 30 Conservatori e istituti musicali europei partner del progetto Erasmus Orchestra. L’evento è organizzato da INDIRE in collaborazione con il Conservatorio “L. Cherubini” di Firenze.

La partecipazione è gratuita previa registrazione.

Didacta Italia è organizzata da Firenze Fiera con la partnership scientifica di INDIRE e in collaborazione con Didacta International. La fiera propone un programma di altissimo livello avvalendosi di un Comitato organizzatore composto da: Ministero dell’Istruzione e Merito, Ministero dell’Università e della Ricerca, Conferenza dei Rettori delle Università italiane, Regione Toscana, Comune di Firenze, Unioncamere, Camera di Commercio di Firenze, ITKAM e Destination Florence Convention & Visitors Bureau.

Didacta, Giani e Nardini: “Scuola di domani sia strumento di uguaglianza” [+ le dichiarazioni degli altri partecipanti alla conferenza stampa]

www.fieradidacta.it


L’Agenzia Erasmus+ INDIRE a Fiera Didacta, Firenze: gli appuntamenti per l’istruzione e la formazione in dimensione europea

 Le opportunità di mobilità e cooperazione offerte dal Programma Erasmus+ arricchiscono Fiera Didacta Italia, il più importante appuntamento fieristico in Italia sul mondo della scuola, in programma dal 12 al 14 marzo alla Fortezza da Basso di Firenze. La manifestazione, giunta all’ottava edizione, offre ai docenti un’esperienza formativa completa e di qualità, grazie anche alla possibilità di usufruire, durante workshop e seminari, di materiali tecnologici innovativi di ultima generazione.

L’Agenzia nazionale Erasmus+ INDIRE sarà presente con il suo staff nello stand al Piano attico del Padiglione Spadolini W03, per fornire informazioni e orientamento sulle opportunità europee del Programma Erasmus+ per il mondo della scuola. Al contempo organizza una serie di appuntamenti rivolti non solo al mondo della scuola, ma anche ai settori dell’istruzione superiore e dell’educazione degli adulti.

 

Mercoledì 12 marzo

Workshop eTwinning: Innovare la didattica con progetti digitali collaborativi | ore 15:30 – 17:00 | Sala Immersiva I11 – Spadolini Inferiore

Il workshop, rivolto ai docenti di ogni ordine e grado, offrirà una panoramica sull’ecosistema eTwinning e sulle sue opportunità di formazione e collaborazione. I partecipanti esploreranno in modo pratico le funzionalità della piattaforma eTwinning e della classe digitale TwinSpace, con focus su didattica per competenze e integrazione del digitale. Verranno presentati casi di successo e progetti concreti per mostrare come eTwinning possa trasformare l’insegnamento in un ambiente più interattivo e coinvolgente. 
Info e programmahttps://fieradidacta.indire.it/eventi_2025/etwinning-innovare-la-didattica-con-progetti-digitali-collaborativi/

 

Patti educativi per l’età adulta: alleanze innovative per un apprendimento permanente inclusivo | ore 16:30 – 18:20 | Stand Erasmus+ INDIRE Piano attico del Padiglione Spadolini W03

Evento organizzato dal Gruppo Nazionale per l’Apprendimento Permanente (GNAP) e FORMA.Azione srl, nell’ambito del progetto “Verso gli Stati Generali dell’Apprendimento Permanente”. L’iniziativa mira a rilanciare il tema dell’apprendimento permanente e delle reti territoriali in Italia, approfondendo il ruolo dei patti educativi come strumenti per rafforzare le collaborazioni tra istituzioni, scuole e organizzazioni del territorio, creando opportunità di formazione continua per giovani e adulti.
Info e programmahttps://www.erasmusplus.it/eventi/programma/a-didacta-il-cantiere-punto-2-sullapprendimento-permanente-patti-educativi-per-leta-adulta/

 

Concerto dell’Erasmus Orchestra per i 100 anni di INDIRE | ore 20 – 21 | Teatro Verdi di Firenze
L’Erasmus Orchestra si esibirà per celebrare il 100º anniversario di INDIRE, storico istituto di ricerca del Ministero dell’Istruzione, e per inaugurare Fiera Didacta 2025. L’ensemble, composto da circa 50 giovani musicisti Erasmus provenienti da oltre 30 Conservatori e istituti musicali europei, eseguirà brani di Bach, Haydn, Mozart e Beethoven, incarnando i valori dell’Unione Europea. L’evento, organizzato con il Conservatorio “L. Cherubini” di Firenze, è a partecipazione gratuita previa registrazione.
Clicca qui per maggiori info e come partecipare:https://www.erasmusplus.it/eventi/programma/erasmus-orchestra-in-concerto-per-i-100-anni-di-indire/

 

Giovedì 13 marzo

Seminario: Progettare e valutare per competenze chiave attraverso eTwinning | ore 09:30 – 10:30 | Sala Seminari S3 – Palazzina Lorenese 1° Piano

Dedicato all’impatto di eTwinning sullo sviluppo delle competenze chiave degli studenti, il seminario presenterà strumenti operativi innovativi per la progettazione e la valutazione delle competenze. Saranno illustrati modelli didattici basati sull’apprendimento attivo, con esempi di buone pratiche e testimonianze di docenti che hanno già implementato questi approcci con successo nelle loro classi.
Info e programma: https://fieradidacta.indire.it/eventi_2025/progettare-e-valutare-per-competenze-chiave-attraverso-etwinning/

Erasmus+ e Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza: un percorso integrato di progettazione per il settore scuola | ore 10:00 – 11:00 | Stand Erasmus+ INDIREPiano attico del Padiglione Spadolini W03
L’evento illustrerà il piano operativo co-progettato da INDIRE e dall’Unità di Missione PNRR del MIM, volto a migliorare la competenza multilinguistica degli studenti italiani attraverso azioni mirate di formazione docenti, scambi internazionali e integrazione di metodologie innovative per l’insegnamento delle lingue.

MarERASMUS 100%. I lavori del mare: dall’analogico al digitale | ore 12:00 – 13:00 | Stand Erasmus+ INDIREPiano attico del Padiglione Spadolini W03
Workshop sul settore logistico-portuale e la transizione digitale, con presentazione del progetto NeXTraIn.PortS e collegamento virtuale con STC Rotterdam. Verranno approfondite le competenze emergenti richieste dal mercato del lavoro marittimo e il ruolo della formazione nell’agevolare la transizione verso tecnologie innovative.

Premiazione del Label europeo delle Lingue 2024 | 14:30 alle 16:30 Stand Erasmus+ INDIRE Piano attico del Padiglione Spadolini W03

L’evento riguarderà la premiazione del riconoscimento europeo che valorizza le pratiche innovative nell’insegnamento e apprendimento delle lingue, promossa in collaborazione dalle Agenzia nazionali Erasmus+ INDIRE e INAPP. Saranno presentati brevemente i 15 progetti vincitori del Label Lingue 2024. La partecipazione è aperta a tutti gli interessati.
Info e programmahttps://www.erasmusplus.it/eventi/programma/premiazione-label-europeo-lingue-didacta/

 

Lo strumento Scaffold per progettare per competenze nei progetti eTwinning | 15:30 – 17:00 | Sala Immersiva I13 – Spadolini Inferiore
Il workshop presenta Scaffold, uno strumento innovativo con 102 carte progettate per integrare competenze trasversali e quadri europei (DigComp, EntreComp, LifeComp, GreenComp) nella didattica. Grazie alla collaborazione tra Fondazione per la Scuola, INDIRE e Università di Bologna, i partecipanti sperimenteranno strategie pratiche per la progettazione di attività didattiche efficaci e inclusive nei progetti eTwinning.
Info e programmahttps://fieradidacta.indire.it/eventi_2025/lo-strumento-scaffold-per-progettare-per-competenze-nei-progetti-etwinning/

 

Venerdì 14 marzo

Dal PNRR a Erasmus+: guida pratica al formulario di accreditamento settore scuola | ore 10:30 – 12:20 | Stand Erasmus+ INDIRE Piano attico del Padiglione Spadolini W03
L’evento si inserisce in un ciclo di incontri peer-to-peer denominati “Palestre di progettazione”, in cui il gruppo PNRR di INDIRE rafforza la consulenza alle scuole sulle tematiche dell’internazionalizzazione e della progettazione Erasmus+. Sarà esaminato il formulario per l’accreditamento nel settore scuola (KA120) e forniti consigli per la redazione di una candidatura vincente, combinando i punti di vista del progettista e del valutatore.

DancErasmus: movimento, emozioni e comunicazioneore 12:30 – 13:20 | Stand Erasmus+ INDIRE Piano attico del Padiglione Spadolini W03
Laboratorio esperienziale che combina tecniche di teatro-danza e metodologie di comunicazione non verbale per esplorare il legame tra movimento, espressione emotiva e inclusione sociale. Un’attività coinvolgente per docenti ed educatori interessati a nuove modalità di apprendimento basate sul corpo e sull’interazione.

Maggiori info: https://www.erasmusplus.it/news/istruzione-superiore/lagenzia-erasmus-indire-a-fiera-didacta-italia-il-programma-degli-appuntamenti-sulle-opportunita-europee-per-listruzione-e-la-formazione/

 

Per partecipare alla fiera info su sito di Fiera Didacta.

 

Scuola Futura

In occasione della settimana delle STEM e a un anno dall’inizio dei Giochi Olimpici invernali di Milano-Cortina 2026, Scuola Futura, il campus itinerante finalizzato a promuovere l’innovazione didattica e digitale delle scuole italiane, arriva a Cortina d’Ampezzo, con l’iniziativa “Next Gen 26”, dal 5 all’8 febbraio 2025.

Cortina ospiterà studentesse, studenti, docenti e dirigenti scolastici provenienti da numerose scuole italiane, in particolare di montagna, che parteciperanno a laboratori didattici e percorsi di formazione, dove saranno impegnati nei “Winter games Stems Labs” di sci nordico e sci alpino, competizioni sia sportive che di analisi dei dati biometrici raccolti durante le performance fisiche, e nel “Cultural Olympiad Lab”, un laboratorio sui valori dei Giochi Olimpici.

Docenti e dirigenti scolastici, in rappresentanza di tutte le regioni italiane, saranno invece impegnati nel percorso formativo “Italian Teachers for OVEP”, un’occasione di approfondimento sull’applicazione del nuovo toolkit educativo del Comitato Internazionale Olimpico “OVEP – Olympic Values Education Programme”, che stimola l’integrazione dei programmi scolastici attraverso la cultura dell’olimpismo e i benefici dell’attività motoria sulla salute individuale e sull’interazione sociale.
A Cortina sarà poi attivo lo Sportello Edilizia Scolastica, occasione di dialogo da parte degli enti locali per il supporto alla gestione dei progetti finanziati con il PNRR.

L’iniziativa si concluderà presso il polo Alexander Girardi Hall, sabato 8 febbraio, alle 14.30, alla presenza del Ministro dell’Istruzione e del Merito, Giuseppe Valditara.

Il programma dell’iniziativa.

Learning Labs

Learning Labs

Il ruolo dei Learning Labs nell’innovazione educativa in Italia

 di Bruno Lorenzo Castrovinci

L’educazione è in continua trasformazione, plasmata dalle innovazioni tecnologiche e dalle nuove metodologie didattiche che emergono per rispondere alle esigenze della società contemporanea. In questo scenario, i Learning Labs si affermano come luoghi di sperimentazione e cambiamento, spazi in cui l’apprendimento si rinnova attraverso esperienze interattive, collaborazioni multidisciplinari e un uso consapevole della tecnologia. Non si tratta semplicemente di ambienti arricchiti da strumenti digitali, ma di veri e propri laboratori in cui gli studenti diventano protagonisti attivi del loro percorso formativo, sviluppando competenze critiche, creative e pratiche in un contesto dinamico e coinvolgente.

L’adozione dei Learning Labs rappresenta una rivoluzione pedagogica che ridefinisce il ruolo della scuola e degli insegnanti, ponendo al centro un approccio educativo più flessibile, adattivo e personalizzato. Grazie a questi ambienti, la didattica tradizionale si evolve, offrendo agli studenti un’esperienza immersiva che li prepara ad affrontare le sfide del futuro.

Cosa sono i Learning Labs

I Learning Labs rappresentano un’evoluzione fondamentale nel panorama educativo, concepiti per superare i limiti imposti dalle aule tradizionali e per dare vita a un’esperienza formativa profondamente trasformativa. Non si tratta semplicemente di spazi attrezzati con tecnologia avanzata, ma di ambienti progettati per stimolare la curiosità, il pensiero critico e la capacità di risolvere problemi complessi attraverso l’interazione attiva con il sapere. In questi contesti, la conoscenza non è più trasmessa in modo unidirezionale dall’insegnante allo studente, ma diventa un processo dinamico, partecipativo e contestualizzato.

Ogni Learning Lab è modellato sulla necessità di creare un legame autentico tra teoria e pratica, offrendo agli studenti la possibilità di sperimentare, costruire, sbagliare e correggere in un ambiente che valorizza la creatività e l’autonomia. La loro flessibilità non riguarda solo l’uso dello spazio fisico, ma anche la metodologia didattica adottata: gli studenti vengono guidati verso un apprendimento personalizzato, adattato alle loro capacità e ai loro interessi, con un approccio collaborativo e multidisciplinare che rompe la tradizionale separazione tra le discipline accademiche. In questo modo, i Learning Labs non solo rispondono alle esigenze della società contemporanea, ma plasmano una nuova visione dell’istruzione, orientata all’innovazione, all’inclusione e alla formazione di individui pronti ad affrontare le sfide del futuro con consapevolezza e competenza.

Tipologie di Learning Labs

I Learning Labs si configurano come ambienti di apprendimento dinamici e interattivi, in cui la conoscenza non è più un’entità statica da assimilare passivamente, ma un processo vivo e in continua trasformazione. Questi laboratori non sono semplicemente spazi dotati di tecnologie avanzate, ma contesti educativi in cui la sperimentazione diventa il cuore dell’esperienza formativa. Ogni tipologia di Learning Lab risponde a una specifica esigenza didattica, promuovendo lo sviluppo di competenze differenti attraverso l’interazione con strumenti e metodologie innovative.

I Maker Lab rappresentano luoghi in cui la manualità si fonde con la tecnologia, dando vita a un apprendimento basato sulla creazione concreta di oggetti e prototipi. Qui, il pensiero progettuale si sviluppa attraverso un ciclo continuo di ideazione, costruzione e miglioramento, in cui errori e fallimenti sono considerati parte integrante del processo di apprendimento. L’uso di strumenti come stampanti 3D, laser cutter e kit di elettronica consente agli studenti di trasformare concetti astratti in realtà tangibili, stimolando la creatività e la capacità di problem-solving.

Nei Media Lab, l’accento è posto sulla produzione di contenuti digitali e sulla narrazione multimediale. In questi ambienti, gli studenti non si limitano a consumare informazioni, ma imparano a crearle, manipolarle e comunicarle in modo efficace. La realizzazione di video, podcast e storytelling interattivi diventa un’opportunità per sviluppare una comprensione critica dei media e delle loro dinamiche, favorendo la capacità di interpretare e decodificare i messaggi nel panorama mediatico contemporaneo.

I Coding & Robotics Lab si concentrano sullo sviluppo del pensiero computazionale, un’abilità essenziale nell’era digitale. Attraverso la programmazione e la robotica educativa, gli studenti apprendono a scomporre problemi complessi in sequenze logiche, sviluppando una mentalità analitica e sistematica. In questi laboratori, il codice non è solo un linguaggio tecnico, ma un mezzo espressivo che permette di trasformare idee in azioni concrete, creando soluzioni innovative per sfide reali.

I Virtual Reality & Simulation Lab offrono un’esperienza di apprendimento immersiva, in cui la realtà virtuale e le simulazioni interattive permettono di esplorare scenari impossibili da ricreare in un’aula tradizionale. Questi spazi rivoluzionano il modo in cui si affrontano concetti complessi, offrendo agli studenti la possibilità di immergersi in contesti storici, scientifici o ingegneristici in modo diretto e coinvolgente. Attraverso l’interazione con ambienti virtuali, l’apprendimento diventa un’esperienza multisensoriale, capace di stimolare la curiosità e migliorare la comprensione profonda dei fenomeni studiati.

Infine, i STEAM Lab rappresentano un punto di incontro tra scienza, tecnologia, ingegneria, arte e matematica, proponendo un approccio interdisciplinare alla conoscenza. In questi spazi, l’apprendimento avviene attraverso progetti che integrano diverse discipline, promuovendo la capacità di pensiero laterale e la risoluzione creativa dei problemi. Il valore aggiunto di questi laboratori risiede nella loro capacità di superare la frammentazione del sapere, favorendo una visione olistica e interconnessa della realtà.

Ogni Learning Lab, indipendentemente dalla sua specifica declinazione, non si configura solo come un luogo di apprendimento, ma come un ecosistema educativo in cui gli studenti diventano protagonisti attivi del proprio percorso formativo. L’esperienza pratica, il lavoro collaborativo e l’interazione con strumenti innovativi trasformano la didattica in un viaggio esplorativo, in cui la conoscenza non è un punto di arrivo, ma un processo continuo di scoperta e costruzione.

La Rete Future Classroom Lab (FCL) e la sua formazione

Il Future Classroom Lab (FCL) è un’iniziativa nata nel 2012 grazie a European Schoolnet, un consorzio di Ministeri dell’Istruzione europei, con l’obiettivo di ripensare radicalmente l’ambiente di apprendimento e introdurre nuovi modelli educativi basati sulla tecnologia e sulla sperimentazione metodologica. La sua visione non si limita alla semplice integrazione di strumenti digitali nelle aule, ma mira a una trasformazione profonda del rapporto tra studenti, docenti e conoscenza, ridefinendo gli spazi fisici e pedagogici della scuola del futuro.

La rete FCL connette istituzioni scolastiche, università e centri di ricerca a livello internazionale, creando una comunità di pratica che facilita la condivisione di buone pratiche e lo sviluppo di strategie didattiche all’avanguardia. Questo ecosistema dinamico di collaborazione e innovazione consente agli educatori di sperimentare nuovi modelli pedagogici, adattandoli ai contesti locali e alle esigenze degli studenti. Non si tratta solo di un’adesione formale, ma di un processo continuo di aggiornamento, riflessione e adattamento che coinvolge scuole di ogni ordine e grado, trasformando le aule tradizionali in ambienti flessibili, interattivi e immersivi.

Attraverso eventi, workshop e collaborazioni con partner tecnologici, la rete ha permesso la creazione di numerosi laboratori avanzati in tutta Europa, laboratori che oggi rappresentano modelli di eccellenza nell’educazione del futuro. Questi spazi, ispirati alle metodologie attive e all’apprendimento esperienziale, non solo offrono agli studenti strumenti innovativi, ma ripensano la didattica come esperienza partecipativa e orientata alla costruzione del sapere, dove la conoscenza si sviluppa attraverso la pratica, la collaborazione e l’esplorazione critica del mondo circostante.

Aula 3.0 – IIS Luca Pacioli di Crema

L’Aula 3.0 dell’IIS Luca Pacioli di Crema rappresenta un esempio di spazio didattico flessibile e adattabile alle diverse esigenze educative. Qui, l’ambiente scolastico non è più uno sfondo statico, ma un elemento attivo del processo di apprendimento. Grazie alla modularità degli arredi e all’impiego di dispositivi digitali avanzati, l’aula può essere riconfigurata in tempo reale, adattandosi a metodologie didattiche differenti, dalle attività di gruppo al lavoro individuale. Questo modello didattico si basa sull’idea che la forma dell’ambiente influenzi il modo in cui gli studenti apprendono: una disposizione aperta stimola la collaborazione, mentre un’organizzazione più strutturata favorisce la concentrazione e l’attenzione. L’integrazione della tecnologia, inoltre, consente agli insegnanti di personalizzare i percorsi formativi, creando esperienze di apprendimento su misura che rendono lo studente protagonista attivo della propria formazione. In questo modo, l’Aula 3.0 non solo supera il concetto tradizionale di classe statica, ma ridefinisce la didattica come esperienza immersiva e dinamica.

Future Learning Labs – Lucca e ISIS Majorana di Brindisi

I Future Learning Labs di Lucca e dell’ISIS Majorana di Brindisi rappresentano un modello avanzato di didattica innovativa, fondendo sperimentazione tecnologica e ricerca metodologica per ridefinire l’esperienza educativa. Il cuore di questi laboratori è la creazione di ambienti dinamici che trasformano il modo in cui gli studenti interagiscono con la conoscenza, permettendo un apprendimento attivo che va oltre il tradizionale modello frontale.

Attraverso l’Agorà, gli studenti sono coinvolti in dibattiti e confronti che sviluppano il pensiero critico e la capacità argomentativa, elementi fondamentali per la loro crescita personale e professionale. Le aree Teal/Debate incentivano un metodo di insegnamento basato sull’apprendimento collaborativo, nel quale i ragazzi lavorano insieme per analizzare problemi complessi e trovare soluzioni condivise, esercitando competenze cognitive di alto livello. I laboratori immersivi, inoltre, sfruttano strumenti di realtà virtuale per simulare scenari realistici e applicare le conoscenze teoriche in contesti pratici.

La progettazione di questi spazi non si limita alla semplice integrazione di tecnologie avanzate, ma si configura come un ecosistema pedagogico dove la sperimentazione didattica si evolve costantemente. In questi ambienti, il problem-solving diventa un’esperienza concreta, e gli studenti imparano ad affrontare situazioni reali con strumenti innovativi, sviluppando competenze trasversali che li preparano alle sfide del futuro. Così, i Future Learning Labs non solo rivoluzionano l’insegnamento, ma creano un nuovo paradigma educativo centrato sull’autonomia, la partecipazione e la sperimentazione.

Leonardo’s Lab – Circolo Didattico San Filippo di Città di Castello

Il Leonardo’s Lab rappresenta un ambiente in cui la tecnologia e la creatività si incontrano per dare vita a un’esperienza educativa trasformativa. Il suo approccio interdisciplinare non si limita all’integrazione di coding, robotica e pensiero computazionale, ma crea un ecosistema in cui la sperimentazione diventa il motore dell’apprendimento. Qui gli studenti non si limitano a eseguire esercizi preconfezionati, ma sviluppano progetti autonomi che li portano ad affrontare problemi complessi con soluzioni innovative.

L’apprendimento basato sull’esperienza diretta (learning by doing) è al centro della metodologia adottata nel laboratorio. Gli studenti hanno la possibilità di esplorare, creare e testare le loro idee attraverso prototipi funzionanti, sperimentando direttamente i principi della scienza e dell’ingegneria in modo pratico e coinvolgente. Questo processo rafforza non solo le competenze tecniche, ma anche la capacità di lavorare in team, di adattarsi a sfide inaspettate e di affinare il pensiero critico e creativo.

La dimensione innovativa del Leonardo’s Lab non si esaurisce nell’utilizzo delle tecnologie avanzate, ma si esprime anche nella capacità di stimolare una mentalità progettuale e imprenditoriale nei giovani. Attraverso il confronto con problemi reali e la necessità di trovare soluzioni efficaci, il laboratorio si configura come un autentico incubatore di idee e di talenti, in grado di preparare gli studenti alle sfide del mondo contemporaneo.

Spazio LEO – Istituto Comprensivo 3 di Modena

Lo Spazio LEO dell’Istituto Comprensivo 3 di Modena si distingue come un innovativo laboratorio educativo in cui il sapere non è un insieme di nozioni statiche, ma un flusso in continuo movimento. Il concetto di “Rafts of Knowledge” (ZAC) diventa il principio fondante di un ambiente di apprendimento che rompe con la tradizionale separazione tra discipline, favorendo la costruzione di competenze attraverso la contaminazione reciproca dei saperi.

In questo spazio, la robotica non è solo un esercizio tecnico, ma una porta d’accesso a una riflessione più ampia sul rapporto tra uomo e macchina, sulle implicazioni etiche della tecnologia e sul suo impatto nella società contemporanea. La narrazione digitale non si riduce alla creazione di contenuti multimediali, ma diventa un mezzo attraverso il quale gli studenti apprendono a dare forma alle loro idee, a esprimersi in maniera critica e a costruire percorsi di senso all’interno del flusso informativo digitale. Il web/video making non è solo un’attività pratica, ma un laboratorio di pensiero critico, in cui le immagini e le parole si intrecciano per creare nuove forme di comunicazione e rappresentazione della realtà.

Il valore di questo laboratorio risiede nella sua capacità di offrire agli studenti un’esperienza formativa che va oltre l’accumulo di conoscenze, promuovendo un’intelligenza flessibile, capace di adattarsi ai cambiamenti e di affrontare le sfide del futuro con spirito critico e creativo. L’interazione tra saperi, la sperimentazione attiva e la possibilità di applicare ciò che si apprende in contesti pratici rendono lo Spazio LEO non solo un laboratorio di apprendimento, ma un vero e proprio incubatore di innovazione educativa.

Newsroom – Istituto Comprensivo Gaetano Salvemini di Torino

Il laboratorio Newsroom non è semplicemente uno spazio dedicato alla formazione giornalistica e alla comunicazione multimediale, ma un ambiente vivo in cui gli studenti sperimentano il ruolo di cittadini attivi e informati. Basato sulla metodologia EAS (Episodes of Located Learning), il laboratorio replica fedelmente le dinamiche di una vera redazione, dove gli studenti assumono diversi ruoli editoriali, dall’inviato sul campo all’editor, dal graphic designer al responsabile social media. Questo processo non si limita alla semplice produzione di articoli o contenuti multimediali, ma implica una comprensione approfondita dei meccanismi dell’informazione e del potere che essa detiene nella società contemporanea.

Attraverso l’esperienza diretta, i ragazzi imparano a valutare le fonti, a verificare l’attendibilità delle informazioni e a riconoscere le strategie di manipolazione mediatica. L’analisi critica diventa così un esercizio quotidiano, un’abitudine che stimola il pensiero autonomo e responsabile. La sfida non è solo scrivere una notizia, ma capire il contesto in cui si inserisce, il linguaggio più efficace per comunicarla e le implicazioni sociali ed etiche della diffusione dell’informazione. In questo senso, Newsroom non è solo un luogo di apprendimento tecnico, ma un vero e proprio laboratorio di cittadinanza digitale, dove gli studenti acquisiscono gli strumenti per interagire con il mondo dell’informazione in modo consapevole, critico e creativo.

Thinking Classrooms – Liceo Scientifico A. Diaz di Caserta

Le Thinking Classrooms del Liceo Scientifico Statale A. Diaz di Caserta rappresentano un ambiente didattico in cui il pensiero critico non è solo incoraggiato, ma diventa il fulcro di un processo di apprendimento trasformativo. Queste aule sono progettate per ribaltare l’approccio tradizionale alla didattica, sostituendo il modello passivo di ricezione delle informazioni con un’interazione dinamica e continua tra studenti e docenti. Attraverso strategie didattiche attive, gli studenti sono chiamati a confrontarsi con problemi complessi, a formulare ipotesi, a metterle alla prova e a rivederle in base ai risultati ottenuti.

Il valore di questo ambiente non risiede solo nella trasmissione delle conoscenze, ma nella capacità di sviluppare autonomia di pensiero, flessibilità cognitiva e abilità di problem-solving. Il confronto tra pari è un elemento essenziale del percorso formativo: attraverso il dialogo e la collaborazione, gli studenti imparano a difendere le proprie idee, ma anche a metterle in discussione e a modificarle grazie a nuove prospettive. Questo approccio promuove la co-costruzione della conoscenza, facendo dell’apprendimento un processo fluido e partecipativo, in cui il sapere non è un’entità statica ma un campo aperto all’esplorazione e alla riformulazione continua.

Laboratorio di Progettazione 3D Avanzato in CAD-CAM e Metaverso – ITT Majorana di Milazzo

L’ITT Majorana di Milazzo ospita un laboratorio altamente specializzato che rappresenta un crocevia tra innovazione tecnologica e formazione tecnica avanzata. Questo spazio non si limita a fornire strumenti all’avanguardia, ma diventa un vero e proprio ambiente di sperimentazione dove la tecnologia diventa un’estensione delle capacità cognitive e operative degli studenti. Attraverso l’utilizzo di macchine CAD-CAM, gli studenti apprendono non solo la progettazione avanzata, ma sviluppano un approccio critico all’ingegneria, comprendendo le implicazioni pratiche delle loro scelte progettuali e i processi produttivi a esse connessi.

L’integrazione di visori per il metaverso e sistemi di realtà aumentata amplia ulteriormente le possibilità di apprendimento, offrendo agli studenti la possibilità di immergersi in simulazioni avanzate che replicano scenari reali, dalla progettazione architettonica alla meccanica avanzata. Questo approccio non solo rende più concreta la formazione teorica, ma stimola la capacità di problem-solving in contesti multidimensionali.

L’utilizzo di robot collaborativi e bracci meccanici intelligenti porta la didattica a un livello superiore, permettendo agli studenti di interagire con sistemi automatizzati e di comprendere il funzionamento della produzione industriale moderna. In questo ambiente, la formazione non si riduce all’uso di tecnologie avanzate, ma si configura come un percorso di crescita che stimola il pensiero critico, la creatività e la capacità di lavorare in team, preparando i futuri professionisti a un mercato del lavoro sempre più orientato all’innovazione.

Conclusione

I Learning Labs italiani incarnano un paradigma di trasformazione educativa, in cui la scuola non è più un semplice luogo di trasmissione di conoscenze, ma un laboratorio dinamico in cui si costruisce il sapere attraverso l’esperienza diretta. L’apprendimento diventa così un processo fluido, adattabile, capace di rispondere in tempo reale alle esigenze di una società in continua evoluzione.

L’adozione di tecnologie avanzate non è fine a sé stessa, ma diventa il mezzo attraverso cui gli studenti possono esplorare scenari complessi, sviluppare il pensiero critico e affinare le proprie competenze in un contesto di problem-solving reale. Le metodologie attive utilizzate all’interno di questi spazi abbandonano il modello trasmissivo dell’insegnamento tradizionale per privilegiare un approccio interattivo, in cui la collaborazione, la creatività e l’autonomia sono i pilastri fondamentali.

In questi ambienti, la scuola si configura come un ecosistema di apprendimento continuo, in cui ogni studente diventa protagonista del proprio percorso formativo, maturando la consapevolezza che il sapere non è mai statico, ma il risultato di una costruzione progressiva, condivisa e in costante evoluzione.