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Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio

Presentato al RomeVideoGameLab, “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio”, videogioco per imparare la Cybersecurity. Il gaming in classe ora diventa didattica.

Giocare a scuola sarà addirittura consigliato, grazie al Serious Game della Ludoteca del Registro .it, progetto in seno al CNR

Presentato, in occasione del RomeVideoGameLab – dedicato a “Umano e digitale” – il videogioco didattico “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio”, pensato per avvicinare gli alunni tra gli 11 e i 13 anni ai temi della cybersecurity e per migliorare i comportamenti nell’utilizzo della Rete. Una cronaca video della presentazione, realizzata da Giorgia Bassi e Beatrice Lami e che si è tenuta agli Studi di Cinecittà, al link www.youtube.com/watch?v=qeWx_nQXgdw. Un’avventura interattiva, tutta da giocare in aula: non una distrazione, ma anzi una best practice, quella di scaricare un’App e usare lo smartphone a scuola.

Si tratta della nuova iniziativa della Ludoteca del Registro .it, che ha come obiettivo quello di diffondere la cultura di internet presso le giovani generazioni. La Ludoteca è un progetto del Registro .it, – l’organismo che, in seno all’Istituto di informatica e Telematica del Consiglio Nazionale delle Ricerche di Pisa, da oltre trent’anni anni assegna e gestisce i domini a targa italiana. Ambienti, mappe, dialoghi, scenari multipli sono i contenuti – validati dai ricercatori del CNR – alla base del videogame che ha l’obiettivo di approfondire, tra i bambini e i ragazzi, le conoscenze legate al Web e la sicurezza online. “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio” è stato pensato come strumento didattico per gli insegnanti e come mezzo di apprendimento per gli studenti. Attraverso le modalità tipiche del videogame, infatti, ha l’obiettivo di insegnare, in modo ironico e inconsueto, termini informatici, nozioni di base e comportamenti corretti per navigare. La sezione “Nabbopedia”, inoltre, fornisce un mini-dizionario con le definizioni di alcuni termini tecnici come Trojan, Firewall, Adware, Antivirus, Troll, Ransomware, Scandisk e Spyware. Il gioco, fruibile sia singolarmente che mentre si fanno lezioni e laboratori, genera un punteggio finale che evidenzia la conoscenza dell’utente sui pericoli di Internet, con una speciale attenzione a social network, virus, truffe online, file sharing e netiquette.

Sviluppato in collaborazione con Symmaceo e Grifo Multimedia – e disponibile su App Store di Apple e Google Play – è ispirato al fumetto “Nabbovaldo contro i PC zombie”, della collana “Comics & Science” edita dal Cnr, dove il protagonista, un adolescente sempre online ma ingenuo nell’affrontare i pericoli del cyberspazio, si muove a Internetopoli, la città della Rete. Come si evince dal trailer, al link https://www.youtube.com/watch?v=YQy8pqol36c, il videogioco racconta di Nabbo, di professione tuttofare, coinvolto in un’avventura con al centro un Ramsomware (un malware che estorce denaro) che terrà sotto scacco l’intera città e dovrà indagare cercando una soluzione.

Infine, per divulgare il videogame nelle scuole italiane è prevista una guida per genitori e insegnanti e una formazione per i docenti. Il gioco, infatti, oltre alla modalità “single-player”, prevede una versione desktop Windows e MacOS per l’utilizzo didattico in classe. La metodologia proposta dalla Ludoteca del Registro.it sarà inoltre quella della “flipped classroom”, ovvero il momento di confronto in classe come base per un apprendimento attivo e collaborativo, ma anche con il coinvolgimento di studenti degli istituti superiori nel ruolo di “tutor” per gli alunni delle scuole di ordine inferiore.

Per maggiori informazioni:

www.ludotecaregistro.it/il-videogioco-nabbovaldo/
ludoteca@registro.it
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PNRR: avvisi per la transizione digitale delle scuole

Sulla piattaforma PA digitale 2026, voucher dedicati alle scuole per la migrazione al cloud e i siti web

Scuole più digitali, moderne ed efficienti: con questi obiettivi partono oggi i nuovi avvisi per la transizione digitale di oltre 8mila istituti scolastici italiani previsti dal Piano nazionale di ripresa e resilienza. Gli istituti possono ora candidarsi sulla piattaforma PA digitale 2026 (https://padigitale2026.gov.it) e richiedere i contributi necessari per migrare i propri servizi sul cloud e aggiornare o dotarsi di nuovi siti web.

Le risorse, previste dal PNRR e messe a disposizione dal Dipartimento per la trasformazione digitale della Presidenza del consiglio dei ministri in collaborazione con il Ministero dell’istruzione, sono complessivamente 95 milioni di euro: 50 milioni sono destinati alla migrazione sul cloud, altri 45 milioni sono dedicati ai siti web.

L’obiettivo degli avvisi è di sostenere, da una parte, la migrazione di un numero minimo di servizi verso infrastrutture e soluzioni cloud qualificate per garantire servizi affidabili e sicuri, in coerenza con quanto definito all’interno della Strategia Cloud Italia, e dall’altra realizzare o aggiornare il proprio sito web grazie all’uso di un modello standard che migliorerà le esperienze digitali di genitori, studenti e dell’intera comunità scolastica.

“Con i fondi del PNRR – dichiara il Ministro dell’Istruzione, Patrizio Bianchi – sosteniamo la costruzione di una scuola più innovativa sia nelle competenze che nelle infrastrutture. Accedendo a questo stanziamento, le scuole potranno potenziare e semplificare il lavoro delle segreterie, velocizzare le comunicazioni con le famiglie, fornire informazioni con maggiore trasparenza e accessibilità. Per favorire la partecipazione e ridurre il carico di lavoro delle segreterie scolastiche sono state semplificate le modalità di rendicontazione dell’utilizzo dei fondi. Il PNRR è una grande opportunità. Studenti, dirigenti, docenti, personale scolastico, famiglie: tutti partecipano al cambiamento della scuola”.

“Nelle scuole si costruisce il futuro del nostro Paese e questo investimento del Pnrr per la diffusione del digitale è fondamentale” – commenta Vittorio Colao, Ministro per l’innovazione tecnologica e la transizione digitale. “Queste risorse permetteranno agli istituti di offrire servizi sempre più sicuri ed efficienti grazie al cloud e di fornire informazioni più veloci e chiare attraverso siti web accessibili ed efficaci. Un importante passo avanti per portare la transizione digitale anche nel mondo della scuola, con benefici per personale scolastico, studenti e genitori”.

Come richiedere i fondi
Gli istituti scolastici possono accedere con l’identità digitale su PA digitale 2026 (https://padigitale2026.gov.it), richiedere i fondi destinati e ricevere un’assistenza dedicata. La scadenza per l’invio delle candidature per i due avvisi è il 24 giugno 2022. Dalla pubblicazione dell’avviso in poi sono previste delle finestre temporali di 30 giorni al termine delle quali il Dipartimento provvederà a finanziare le istanze pervenute nel periodo di riferimento.

Migrazione al cloud
L’avviso è destinato alle scuole pubbliche sedi di direttivo, compresi gli istituti comprensivi, che non hanno ancora avviato un piano di migrazione di servizi verso il cloud o che lo hanno fatto a partire dal 1° febbraio 2020.

Grazie al percorso guidato all’interno di PA digitale 2026, è possibile comporre online il proprio piano di migrazione scegliendo da una lista di 32 servizi. Prima di definire il piano, ciascuna scuola dovrà procedere alla classificazione dei propri dati e dei servizi, secondo i criteri definiti dall’Agenzia per la cybersicurezza nazionale in coerenza con la Strategia Cloud Italia e disponibile nell’area riservata di PA digitale 2026. È possibile migrare un numero minimo di 3 servizi fino ad un massimo di 23, a seconda delle necessità del singolo istituto. Le migrazioni indicate nel piano dovranno essere concluse entro 18 mesi dall’attivazione del contratto con il fornitore.

Siti web
Il Ministero dell’istruzione e il Dipartimento per la trasformazione digitale hanno messo a punto un modello standard di sito web istituzionale per offrire a studenti, personale docente, personale ATA, genitori e, in generale, a tutti i cittadini un punto di accesso semplice e accessibile a informazioni aggiornate e provenienti da fonte certa, istituzionale e riconoscibile. Il modello, che verrà progressivamente aggiornato, è costruito in base alle necessità degli utenti ed è messo a disposizione tramite il progetto Designers Italia all’indirizzo (https://designers.italia.it/modello/scuole).

L’adozione del modello consente di ridurre i costi e i tempi di sviluppo dell’offerta digitale da parte delle scuole di primo e secondo grado, compresi gli istituti comprensivi, permettendo agli enti di concentrare le proprie risorse su contenuti e didattica.

Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio

Presentato al RomeVideoGameLab, “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio”, videogioco per imparare la Cybersecurity. Il gaming in classe ora diventa didattica.

Giocare a scuola sarà addirittura consigliato, grazie al Serious Game della Ludoteca del Registro .it, progetto in seno al CNR

Presentato, in occasione del RomeVideoGameLab – quest’anno dedicata a “Umano e digitale” – il videogioco didattico “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio”, pensato per avvicinare gli alunni tra gli 11 e i 13 anni ai temi della cybersecurity e per migliorare i comportamenti nell’utilizzo della Rete. Una cronaca video della presentazione, realizzata da Giorgia Bassi Beatrice Lami e che si è tenuta agli Studi di Cinecittà, al link www.youtube.com/watch?v=qeWx_nQXgdw. Un’avventura interattiva, tutta da giocare in aula: non una distrazione, ma anzi una best practice, quella di scaricare un’App e usare lo smartphone a scuola.

Si tratta della nuova iniziativa della Ludoteca del Registro .it, che ha come obiettivo quello di diffondere la cultura di internet presso le giovani generazioni. La Ludoteca è un progetto del Registro .it, – l’organismo che, in seno all’Istituto di informatica e Telematica del Consiglio Nazionale delle Ricerche di Pisa, da oltre trent’anni anni assegna e gestisce i domini a targa italiana. Ambienti, mappe, dialoghi, scenari multipli sono i contenuti – validati dai ricercatori del CNR – alla base del videogame che ha l’obiettivo di approfondire, tra i bambini e i ragazzi, le conoscenze legate al Web e la sicurezza online. “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio” è stato pensato come strumento didattico per gli insegnanti e come mezzo di apprendimento per gli studenti. Attraverso le modalità tipiche del videogame, infatti, ha l’obiettivo di insegnare, in modo ironico e inconsueto, termini informatici, nozioni di base e comportamenti corretti per navigare. La sezione “Nabbopedia”, inoltre, fornisce un mini-dizionario con le definizioni di alcuni termini tecnici come Trojan, Firewall, Adware, Antivirus, Troll, Ransomware, Scandisk e Spyware. Il gioco, fruibile sia singolarmente che mentre si fanno lezioni e laboratori, genera un punteggio finale che evidenzia la conoscenza dell’utente sui pericoli di Internet, con una speciale attenzione a social network, virus, truffe online, file sharing e netiquette.

Sviluppato in collaborazione con Symmaceo e Grifo Multimedia – e disponibile su App Store di Apple e Google Play – è ispirato al fumetto “Nabbovaldo contro i PC zombie”, della collana “Comics & Science” edita dal Cnr, dove il protagonista, un adolescente sempre online ma ingenuo nell’affrontare i pericoli del cyberspazio, si muove a Internetopoli, la città della Rete. Come si evince dal trailer, al link https://www.youtube.com/watch?v=YQy8pqol36c, il videogioco racconta di Nabbo, di professione tuttofare, coinvolto in un’avventura con al centro un Ramsomware (un malware che estorce denaro) che terrà sotto scacco l’intera città e dovrà indagare cercando una soluzione.

Infine, per divulgare il videogame nelle scuole italiane è prevista una guida per genitori e insegnanti e una formazione per i docenti. Il gioco, infatti, oltre alla modalità “single-player”, prevede una versione desktop Windows e MacOS per l’utilizzo didattico in classe. La metodologia proposta dalla Ludoteca del Registro.it sarà inoltre quella della “flipped classroom”, ovvero il momento di confronto in classe come base per un apprendimento attivo e collaborativo, ma anche con il coinvolgimento di studenti degli istituti superiori nel ruolo di “tutor” per gli alunni delle scuole di ordine inferiore.

Per maggiori informazioni:

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Programma strategico “Intelligenza artificiale 2022-2024”

Programma strategico “Intelligenza artificiale 2022-2024”

Il Ministro per l’innovazione tecnologica e la transizione digitale Vittorio Colao ha svolto un’informativa al Consiglio dei ministri, nel corso della riunione 24 novembre 2021, sul programma strategico “Intelligenza artificiale 2022-2024”.

Il Programma strategico è stato elaborato da un gruppo di lavoro congiunto con i rappresentanti dei Ministri dell’università e della ricerca Maria Cristina Messa e dello sviluppo economico Giancarlo Giorgett e si colloca nel più ampio “Piano europeo coordinato sull’Intelligenza artificiale”, promosso dalla Commissione europea nel 2018 con l’intento di massimizzare l’impatto degli investimenti per l’intelligenza artificiale sia a livello europeo che nazionale, nonché per rafforzare sinergie e cooperazione tra gli Stati. 

Il Programma strategico risponde quindi all’esigenza di sviluppare le strategie nazionali attraverso:
•    sei obiettivi, che indicano le ambizioni della strategia italiana;
•    undici settori prioritari, che indicano dove l’Italia intende concentrare gli investimenti;
•    tre aree di intervento, che indicano come il Paese si propone di raggiungere gli obiettivi dichiarati. 

Le tre aree di intervento si sviluppano secondo le seguenti linee:
•    rafforzare le competenze e attrarre talenti per sviluppare un ecosistema dell’intelligenza artificiale in Italia;
•    aumentare i finanziamenti per la ricerca avanzata nell’intelligenza artificiale;
•    incentivare l’adozione dell’IA e delle sue applicazioni, sia nella pubblica amministrazione (PA) che nei settori produttivi in generale.

Per le predette aree il Programma strategico indica 24 policy che saranno adottate nei prossimi tre anni; le iniziative saranno fondamentali perché il Paese possa mantenere la competitività tecnologica a livello internazionale, riesca a trasformare i risultati della ricerca in valore aggiunto per l’industria e arrivi preparato alle sfide tecnologiche e sociali di domani.

Opportunità e sfide della cittadinanza digitale

Come può la scuola contribuire a formare i cittadini di domani? Quali competenze e conoscenze sono necessarie per affrontare questa sfida e coglierne tutte le opportunità? Queste le domande cui risponderanno alcuni tra i massimi esperti di digitale e social media durante l’incontro sul tema della cittadinanza digitale organizzato dalla Sottosegretaria Barbara Floridia e aperto da un intervento del Ministro dell’Istruzione Patrizio Bianchi.

Il webinar, che si svolgerà venerdì 1 ottobre dalle ore 15.30 alle 18.30, è aperto a coloro che sono interessati al tema proposto e, in particolare, al personale scolastico. La partecipazione all’evento sarà riconosciuta, al personale, come attività di formazione (la frequenza minima per il rilascio dell’attestato è il 75% dell’orario previsto). In questo caso sarà necessario compilare il form al link entro le ore 19.00 del 30 settembre 2021. I docenti dovranno preventivamente registrarsi sulla piattaforma S.O.F.I.A (ID corso SOFIA numero 63883).

Sarà possibile inviare riflessioni e domande all’indirizzo segreteria.floridia@istruzione.it. I relatori risponderanno durante la diretta.  

Il webinar si potrà seguire al seguente link. L’evento sarà trasmesso in diretta sul canale YouTube del Ministero (in questo caso non sarà rilasciato attestato di frequenza).


Care e cari tutti,

interpretando il delicato compito che il mondo della scuola affronta quotidianamente nell’educazione dei giovani, ho inserito nell’agenda culturale del mio mandato l’organizzazione di un webinar dal titolo “Opportunità e sfide della cittadinanza digitale”, che si terrà venerdì 1° ottobre 2021, dalle ore 15.30 alle 18.30, con l’intento di coinvolgere in un dibattito accurato e competente il personale scolastico delle nostre scuole.

La domanda al centro di questo seminario è: come coniugare gli obiettivi dell’educazione alla Cittadinanza Digitale – a partire dalle competenze nell’uso delle tecnologie digitali, dalla capacità di individuare l’affidabilità di fonti, dati, informazioni e contenuti, dalla promozione della cittadinanza attiva e della partecipazione, fondata su regole di comportamento nel mondo digitale e sul rispetto delle diversità – con le prospettive future che la ricerca scientifica e la riflessione pedagogica stanno elaborando per dare un orizzonte di senso agli studenti del XXI secolo?

Interverranno al webinar i massimi esperti della cultura digitale con i quali avremo la possibilità di esplorare alcuni dei temi sottesi all’articolato concetto di “Cittadinanza digitale” in prospettiva educativa:

* Pier Cesare Rivoltella, Professore ordinario di didattica ed educazione mediale e tecnologie dell’istruzione e dell’apprendimento, Università Cattolica del S. Cuore di Milano, Presidente della Società Italiana di Ricerca sull’Educazione Mediale

* Marco Gui, Professore associato di sociologia dei media, Università di Milano-Bicocca, responsabile scientifico del progetto di educazione civica digitale “Benessere Digitale – Scuole”

* Mario Pireddu, Professore Associato di tecnologie per la formazione, Università della Tuscia

* Paolo Ferri, Professore ordinario di tecnologie per la didattica e teorie e tecniche della formazione, Università di Milano-Bicocca

* Maria Rita Parsi, Psicopedagogista, psicoterapeuta, editorialista e scrittrice, Presidente della Fondazione Movimento Bambino Onlus.

Sono davvero lieta di invitare tutte e tutti voi nella convinzione che il confronto e la riflessione condivisa possano contribuire alla crescita professionale di ciascuno.


Vi aspetto
La Sottosegretaria
Sen. Barbara Floridia

GeoDante

Un’App digitale realizzata dalle studentesse e dagli studenti per raccontare la vita del Sommo Poeta. Il Ministero dell’Istruzione celebra sui propri social Dante Alighieri, a 700 anni dalla sua morte, con GeoDante, una web-app, una guida per esplorare le connessioni tra i luoghi, i testi e le opere del poeta attraverso percorsi liberamente fruibili, alla scoperta della geografia di Dante.

Il laboratorio didattico GeoDante prende avvio all’interno di “FuturaDante”, l’iniziativa promossa dalla Direzione generale per i fondi strutturali per l’istruzione, l’edilizia scolastica e la scuola digitale del Ministero dell’Istruzione, svoltasi nel marzo 2021, alla quale hanno partecipato oltre 3000 studentesse e studenti e 600 scuole da tutta Italia.

Al laboratorio sulla geografia dantesca hanno partecipato finora le classi di sei Istituti secondari di secondo grado di Firenze, Forlì, Lucca, Mantova, Verona e Ravenna, una per ogni città delle sei scelte tra le tante toccate dal Poeta nel corso della sua vita. L’iniziativa rientra nella promozione delle metodologie didattiche innovative nell’ambito del Piano nazionale per la scuola digitale.

PNSD 2021

  • Nota 21 luglio 2021, AOODGEFID 20518
    Piano nazionale per la scuola digitale. Azione #28 “Un animatore digitale in ogni scuola”. Comunicazione di assegnazione del contributo per l’anno scolastico 2021-2022
  • Decreto Direttoriale 20 luglio 2021, AOODGEFID 201
    Graduatoria nazionale delle proposte progettuali pervenute a seguito dell’avviso pubblico 13 maggio 2021, prot. n. 10812, per la realizzazione di spazi laboratoriali e per la dotazione di strumenti digitali per l’apprendimento delle STEM, nell’ambito del Piano nazionale per la scuola digitale
  • Avviso 20 maggio 2021, AOODGEFID 13183
    Selezione di docenti per la costituzione delle équipe formative territoriali per gli anni scolastici 2021-2022 e 2022-2023
  • Avviso 19 maggio 2021, AOODGEFID 12181
    Raccolta di manifestazioni di interesse per progetti di sperimentazione di metodologie didattiche innovative nell’ambito delle STEAM con l’utilizzo delle tecnologie digitali
  • Avviso 13 maggio 2021, AOODGEFID 10812
    Avviso pubblico per la realizzazione di spazi laboratoriali e per la dotazione di strumenti digitali per l’apprendimento delle STEM
  • Nota 12 maggio 2021, AOODPIT 722
    Piano nazionale per la scuola digitale (PNSD). Misure di attuazione per l’anno 2021. Decreto del Ministro dell’istruzione 30 aprile 2021, n. 147
  • Nota 13 aprile 2021, AOODGEFID 9068
    Piano scuola per la banda ultra larga. Nota informativa

Oltre 100 milioni di euro per la scuola digitale, per investimenti mirati alla creazione di spazi laboratoriali, acquisto di strumenti per le STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica), al potenziamento delle competenze digitali di studentesse e studenti attraverso l’uso di metodologie didattiche innovative e alla formazione del personale scolastico. È il pacchetto di risorse stanziate in attuazione del Piano Nazionale Scuola Digitale contenute all’interno del Decreto (per 66 milioni) firmato nei giorni scorsi dal Ministro dell’Istruzione Patrizio Bianchi e di avvisi pubblici (per un totale di 35 milioni) per la formazione dei docenti. Nella loro distribuzione sarà posta attenzione alle aree a maggior dispersione scolastica e ai contesti dove ci sono maggiori fragilità legate agli apprendimenti. Le scuole hanno ricevuto oggi la nota relativa alle risorse e alla loro distribuzione.

“Con questo intervento di oltre 100 milioni puntiamo ad accrescere le competenze digitali di studentesse e studenti. Nuovi laboratori e spazi STEM consentiranno di lavorare e apprendere con metodologie didattiche innovative. Le risorse stanziate sono fondamentali per disegnare la nostra scuola oltre la pandemia”, commenta il Ministro dell’Istruzione, Patrizio Bianchi.

Spazi laboratoriali e strumenti digitali per le STEM
Per dotare le Istituzioni scolastiche di spazi laboratoriali e strumenti digitali idonei a sostenere l’apprendimento curriculare e l’insegnamento delle discipline STEM è stanziata la somma di 51.700.000 euro. Le risorse saranno assegnate alle scuole a seguito di una procedura selettiva pubblica. Si potranno progettare ambienti dedicati oppure dotare gli spazi interni delle aule con tecnologie specifiche. Ad esempio, potranno essere acquisiti strumenti digitali per l’insegnamento dei principi della programmazione, del coding, dell’intelligenza artificiale; per l’osservazione, lo studio e la ricerca nelle scienze; per la didattica laboratoriale della matematica; per la progettazione e creazione secondo le tecniche del making.

Le istituzioni scolastiche ed educative statali che intendono presentare la propria proposta progettuale devono inoltrarla a partire dalle ore 15.00 del giorno 14 maggio 2021 ed entro e non oltre le ore 15.00 del giorno 15 giugno 2021.

Le altre risorse
Con il decreto vengono stanziati, poi, 8.184.000 euro per potenziare le azioni per l’innovazione didattica e digitale nelle scuole, attraverso il coinvolgimento degli animatori digitali. Stanziati anche 4.189.056 euro per potenziare le competenze digitali delle studentesse e degli studenti attraverso scenari e metodologie didattiche innovative, promossi anche da reti di scuole, in grado di realizzare curricoli digitali, con particolare riferimento alla didattica digitale e alle STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Matematica e Arti). Vengono poi destinati 1.500.000 euro alla quarta edizione del Premio nazionale scuola digitale, per favorire lo sviluppo delle migliori pratiche del tema della didattica innovativa e digitale. A queste azioni contenute nel decreto vanno ricomprese anche quelle sulla formazione del personale scolastico, con 10.000.000 di euro stanziati per la formazione sulle metodologie didattiche innovative, e 25.000.000 di euro di fondi PON per la formazione degli animatori digitali e del team per l’innovazione sulle tematiche dell’inclusione digitale, della cybersicurezza e della media education.

Con un ulteriore decreto del Ministro sono stati anche stanziati per la Valle d’Aosta e le Province autonome di Trento e di Bolzano 2.000.000 euro per fornire alle studentesse e agli studenti dispositivi digitali in comodato d’uso gratuito per la didattica digitale integrata.

Il nuovo PNSD e il ruolo della Media Education

Il nuovo PNSD e il ruolo della Media Education

di Renato Candia

     Le Misure di attuazione per l’anno 2021 del Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), sono state messe in evidenza nella recentissima nota MIUR 722 del 12 maggio scorso nella quale, con riferimento al D.M. 147 del 30 aprile, si è inteso fornire la direzione di rotta e le relative priorità circa la destinazione di risorse finanziarie di una certa importanza, finalizzate alla realizzazione dello stesso PNSD, prevista nell’immediato. Nelle intenzioni degli estensori sono previste attenzioni particolari sulle azioni che prevedono a) l’incremento di dotazioni laboratoriali alle scuole, con riferimenti prioritari alle STEM, b) la conferma e il potenziamento delle figure di Animatore Digitale che sono considerate, tra l’altro, oggi veri e propri acceleratori (il corsivo è già nel testo della nota) della Didattica Digitale Integrata nel contesto delle Istituzioni scolastiche, singole e/o in rete tra loro, e infine c) percorsi formativi specifici per il personale scolastico, già indirizzati per tematiche ai diversi ruoli che gli insegnanti sono chiamati a ricoprire nell’attuazione del Piano e nello specifico delle programmazioni di Istituto.

Un aspetto interessante che riguarda la scelta delle tematiche formative è il loro essere state concentrate sostanzialmente su quattro aree di interesse, di cui la quarta, oggetto di questo intervento, riguarda proprio la media education (altro corsivo nel testo della nota), che viene rivolta ad animatori e team digitali delle scuole. L’attenzione rivolta ai contesti di quest’area, deriva in buona parte dalla consapevolezza che essa comprenda principi di riferimento relativi al consumo dei prodotti digitali, che hanno a che fare con i loro linguaggi, le potenzialità di senso individuali e collettive che sono in grado di attivare, l’informazione/disinformazione di cui possono essere veicoli, le ricadute su atteggiamenti e comportamenti della vita quotidiana cui possono dar vita, e altro ancora. In tal senso ne è stato buona testimonianza il convegno “MEDIA EDUCATION: più consapevolezza, più opportunità, più futuro!” voluto e organizzato dal Miur il 3 febbraio scorso, alla presenza della allora ministra Azzolina e dei principali studiosi che da anni lavorano nel nostro Paese per mantenere viva l’attenzione su questa materia, quali tra gli altri Pier Cesare Rivoltella dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e Gianna Cappello dell’Università di Palermo.

L’area di interesse della Media Education, prima che essere una specifica disciplina d’insegnamento, ha a che fare con la necessità di acquisire le necessarie competenze per agire attivamente e con consapevolezza in un mondo sempre più mediato dalle tecnologie digitali. Le radici attuali di questo pensiero, in una visione ancora più ampia e condivisa, sono presenti in un altro importante documento, redatto dalla Commissione Europea nell’autunno 2020, il “Piano d’Azione per l’Istruzione Digitale 2021-2027” (Bruxelles, 30.09.2020): in esso si riportano tra l’altro anche i risultati della consultazione pubblica aperta sul Piano stesso, condotta tra giugno e settembre dello scorso anno, dalla quale risulterebbe che il 40% dei giovani appartenenti ai Paesi dell’Unione Europea ritengono che nella scuola pubblica il Pensiero Critico, i Media e la Democrazia non siano materie trattate in misura sufficiente. L’elaborazione di orientamenti comuni per insegnanti e formatori al fine di contrastare la disinformazione attraverso l’interessamento di operatori dell’universo dei Media, rientra così tra le priorità strategiche necessarie per il processo di compimento della trasformazione digitale prossima futura.

Premesso tutto ciò, considerando che la natura di questa materia presenta caratteri di trasversalità e inter-disciplinarietà, che hanno a che fare con la definizione di una personale identità digitale (che richiede abilità tecniche, ma anche abilità analitiche e interpretative), che i suoi oggetti sono prodotti della rappresentazione del mondo reale e che il mondo reale, nell’attuale società mediatica, è in gran parte percepito attraverso di essi, ovvero attraverso le immagini e le narrazioni con cui gli individui a vario titolo e in varie forme comunicano tra loro, può essere opportuno cercare di adottare una prospettiva teorica di partenza sulla quale poter in seguito modulare e promuovere azioni coerenti sotto il profilo della didattica e dell’apprendimento.

Un approccio utile e piuttosto aperto ad una possibile praticabilità operativa è quello che offre per esempio la ricerca di area anglosassone, da sempre tra le più attive e prolifiche nel campo degli studi sui Media, quando sviluppa il principio di Audience diffusa (N. Abercrombie e B. Longhurst, 1998). Nella società attuale, caratterizzata da smisurate quantità (overload) di messaggi e informazioni, è diventato praticamente impossibile sfuggire da questo sovraccarico: circondati come siamo da immagini, suoni, discorsi, pubblicità, canali tv e web, la nostra quotidianità finisce con l’essere una costante rappresentazione del mondo reale a cui ciascuno di noi, volente o nolente, è costretto ad assistere. Come in una vera e propria rappresentazione teatrale infinita e perenne, ciascun individuo, immerso letteralmente nell’ ambiente mass-mediale, è sempre parte di un pubblico, che assiste al flusso continuo dello spettacolo (la rappresentazione) mediatico. Questa prospettiva ci impone un’urgenza educativa, rivolta ad accompagnare e costruire la consapevolezza di questa posizione nel mondo. La rappresentazione di un paesaggio, ad esempio, è sempre e comunque l’allestimento di un punto di vista privilegiato su quel paesaggio: in merito a ciò, Abercrombie e Longhurst propongono l’accostamento tra Landscape e Mediascape, che rende piuttosto efficacemente l’idea delle dinamiche che regolano i processi di rappresentazione delle cose e la complessità degli effetti sulla percezione che ciascun individuo ha delle cose stesse attraverso le loro rappresentazioni.

La Media Education può trovare in principi come quello appena descritto, un sistema di riferimento che orienti, con una certa sistematicità la pratica didattica. L’idea che nel nostro tempo il fruitore dei prodotti mediali sia sempre e comunque uno spettatore, che questa condizione possa essere tutt’altro che passiva, implica la definizione di una serie di responsabilità: imparare a saper leggere i testi mediali, imparare a saperne riconoscere le convenzioni, le coerenze interne, le logiche delle informazioni che producono (che nel caso di testi narrativi come film, serie televisive, spot pubblicitari, videoclip o simili, sono anche le logiche dei personaggi e delle trame), ma soprattutto imparare a saper riconoscere le emozioni, sia le proprie che quelle prodotte dal testo mediale stesso, che possono coincidere con le intenzioni volute da chi il testo ha prodotto all’origine, ma anche travalicarle e trasgredirle, secondo il ben noto principio sociologico dell’eterogenesi dei fini.

Programmare oggi nella scuola semplici azioni didattiche su testi autoconclusivi, come possono essere un film o uno spot pubblicitario, è una pratica abbastanza consolidata, poiché può agevolmente basarsi su categorie interpretative mutuate da discipline di ancor più ampia tradizione come la teoria e la critica di testi letterari o pittorici. Ma il passo successivo, su questa stessa linea, è il comprendere l’operatività di questi stessi strumenti sui testi mediali di più giovane generazione, come gli sms, gli emoticon, i like, la condivisione di immagini, lo specifico delle produzioni di follower e/o influencer, e così via. La sfida è cercare di comprendere se questa estrema sinteticità delle forme brevi di questi testi può agire, e con quali conseguenze, sulle emozioni che orientano l’attuale consumatore mediale: chiusi in una sala cinematografica il film trasporta lo spettatore dentro un mondo narrativo diverso dal suo quotidiano. Ma davanti allo schermo di uno smartphone o di un pc, il mondo narrativo che si crea combina l’immaginario del consumatore mediale con gli arredi materiali della stanza di casa sua da dove comunica col resto del mondo. La Media Education ha, tra gli altri, il compito di accompagnare lo studente alla conoscenza e all’assunzione di nuove e sempre più complesse responsabilità di relazione sociale.

Educazione digitale e Media Education

Educazione digitale e Media Education

di Renato Candia

    Tra le varie questioni che l’emergenza pandemica ha messo in evidenza nel contesto dei processi di apprendimento, ci sono anche quelle che riguardano il travasamento dell’Educazione Digitale (che da ancillare in presenza è diventata disciplina principe nella Didattica a Distanza) nei campi del sapere di tutte le altre discipline presenti nelle programmazioni scolastiche.

Un particolare ambito, in tal senso, è tuttavia quello che riguarda la Media Education. Le particolari condizioni di trasmissibilità dei prodotti mediali hanno potuto, magari, suggerire nel tempo l’idea che l’azione tecnologica e quella linguistica si potessero in qualche modo sovrapporre (divenendo magari l’una strumento di esercizio dell’altra e viceversa). In realtà ovviamente non è così perché in entrambi i casi siamo in presenza di campi di competenza ben distinti.

È possibile fare maggiore chiarezza a partire da piccole prassi quotidiane piuttosto diffuse sia tra i giovani che tra gli adulti, come quella della partecipazione ai contesti comunicativi generati dai social media, e in particolare ai processi di condivisione di immagini e opinioni. Chiedere e/o ricevere l’amicizia su un qualunque social, per esempio, non è che un primo passo verso la costruzione di una relazione inter-personale: molto frequentemente però accade che il semplice aver ricevuto una considerevole quantità di amicizie costituisca per il richiedente (ovvero per chi le avesse ricevute) un vero e proprio patrimonio di relazioni sociali, spendibile come indicatore di un personale successo e quindi, ma soltanto all’apparenza, particolarmente gratificante ma altrettanto generatore di false convinzioni su se stessi.

Il processo della condivisione è invece un po’ più complesso e articolato e si completa realmente nel superamento di più livelli fino ad arrivare allo sviluppo e al consolidamento di una relazione vera e propria tra chi si propone alla rete e chi ne raccoglie la richiesta. Il dato è ben chiaro, per esempio, nelle strategie del Marketing pubblicitario digitale, per le quali like e follower in sé non contano assolutamente nulla, se per ciascuno di questi non viene attivata una adeguata procedura di conversione che porti all’acquisto del prodotto reclamizzato: si chiama tecnicamente “costo contatto”, più alta è la capacità dell’azienda di agganciare il cliente e condurlo alla fase finale dell’acquisto, più basso sarà il costo contatto ovvero maggiore sarà l’efficacia dell’imput pubblicitario messo nella rete.

Sul piano della programmazione dei processi di apprendimento la questione potrebbe riassumersi in una semplice formula: se è vero che ad ogni click dovrebbe essere corrisposta una relazione, si può genericamente dire che la Digital Education si occupa del click, mentre la Media Education si occupa della relazione.

La relazione, nell’educazione ai Media, ha a che fare con i suoi contenuti, che sono testi, a loro volta portatori di narrazioni, ovvero di sensi e significati strutturati e complessi: educare ai Media vuol dire allora accompagnare l’alunno verso un’abitudine al pensiero critico, al discernimento, alla consapevolezza del senso e, soprattutto, alla cura della memoria poiché ogni narrazione mediale è portatrice a sua volta di un proprio mondo narrativo, percorrendo (-comprendendo) il quale è necessario riconoscerne e ricordarne le caratteristiche che lo identificano. Altrimenti ci si confonde e ci si perde.

L’oggetto su cui si fonda storicamente la Media Education è il racconto audio-visivo, ovvero il film e, per così dire, i suoi derivati televisivi. Il film, a sua volta, è una rappresentazione del mondo reale, o almeno una narrazione che a quello si ispira, magari il più fedelmente possibile (come nelle forme del Realismo) o il più dissacrante immaginabile (come nelle forme del surrealismo onirico, o delle avanguardie). Educare al film significa esercitare la decodifica delle immagini (come nella pittura, nella fotografia, nella grafica…) e dei suoni (che possono essere rumori, parole, dialoghi, musiche ecc…), ma significa anche comprendere la tessitura delle combinazioni possibili che hanno dato vita ad ogni singola opera, e significa infine avere coscienza dei contesti di consumo e dei contesti di produzione.

Il lavoro didattico sul film rimane tuttavia e in gran parte ancora oggi ancorato nella nostra scuola a modelli operativi di carattere trasversale: il racconto audiovisivo come strumento d’accesso e di esercizio di contenuti appartenenti a discipline altre. Il termine stesso ‘audiovisivo’ sembra tra l’altro rifarsi ancora alle lontane esperienze dei cineforum scolastici che appartengono ormai ad una storia superata.

Il possibile riappropriarsi in forma attuale del film come esercizio didattico passa attraverso una importante considerazione del carattere di questo tempo: la crisi delle sale cinematografiche (su cui la pandemia ha gettato un’ombra tragica, che ci si augura non sia definitiva) e l’ingigantirsi degli strumenti della fruizione domestica hanno contribuito non poco a spostare gli spazi del racconto audiovisivo dal modello del film autoconclusivo, nel quale la storia nasce e si conclude nel tempo di durata dello stesso film, al modello del racconto audiovisivo seriale, nel quale la storia nasce e si sviluppa in trame e sotto-trame che dilatano all’infinito il mondo narrativo di partenza senza più portare la storia iniziale ad una conclusione vera e propria.

In questo senso l’esercizio didattico potrebbe considerare questa mutazione storica, che consiste essenzialmente in un evidente potenziamento del ruolo dello spettatore, stimolato a orientarsi dentro mondi narrativi sempre più sovraccarichi di bivi, di scarti improvvisi, di figure che scompaiono e riappaiono, di personaggi secondari che diventano di colpo primari e viceversa, di trame complicate che anziché risolversi si complicano sempre di più e molto altro ancora. La Media Education gioca in questo caso un ruolo molto importante nell’accompagnare concretamente lo spettatore giovane dentro la relazione col racconto audiovisivo, esercitando la memoria attraverso la scoperta e il riconoscimento dei mondi narrativi che convivono dentro il racconto audiovisivo stesso e cercando di svelarne, tanto per cominciare, il sistema di reciproche coerenze (o incoerenze) su cui si basa il suo stesso senso.

Robot e Bambini

Robot e Bambini
Robotica educativa alla scuola primaria e dell’infanzia

di Bruno Lorenzo Castrovinci

Succedeva un anno, fa prima della pandemia, che una maestra, riciclando delle semplicissime vaschette per le carote, riusciva a creare a costi irrisori dei biotopi terrestri, con i quali i suoi piccolissimi alunni della scuola primaria, potevano iniziare ad osservare e studiare le lumache, in un processo lento che si rifà alla pedagogia della lumaca del compianto e mai dimenticato Gianfranco Zavalloni.

A guardarlo bene una contradizione, nella frenesia di oggi, dove ogni processo subisce una forte accellerazione da parte della tecnologia.

Eppure una semplice maestra, che per insegnare, indossa un grembiule riesce a realizzare delle attività laboratoriali con i suoi alunni, semplici, efficaci, in una scuola povera di risorse, a quel tempo prima degli ingenti investimenti che negli ultimi mesi si sono susseguiti per migliorare la didattica e per consentire a chi non aveva i mezzi di dotarsi di un dispositivo per connettersi e seguire la lezione a distanza.

E se da un lato tutto, corre veloce, dall’altro la stessa maestra utilizzando con la stessa lentezza, un semplice robottino, riesce a sviluppare tantissime attività per i suoi alunni, per una molteplicità di argomenti da trattare che spaziano dall’apprendimento della lingua italiana, allo studio delle tabelline.

Una rinnovata efficacia della grande intuizione di Zavalloni, oggi associata ad una tecnologia che se saputa utilizzare fa la differenza.

L’aspetto più interessante è che tutto questo accade, immersi in un’ambiente di apprendimento dalla forte componente ludica, ma anche da un’interazione uomo macchina, che crea le basi per lo sviluppo di un linguaggio universale che inevitabilmente ci incammina verso l’intelligenza artificiale.

Il bello è che la robotica educativa con le sue attività laboratoriali, può essere applicata fin dalla scuola dell’infanzia, basti pensare che ci sono dei simpatici robot a forma di ape (Bee-Bot che Blue-Bot) che hanno sul dorso tutti i comandi per andare avanti, indietro, svoltare a sinistra e a destra e che possono nella nuova versione Blue-Bot essere utilizzati con tablet e smartphone grazie ad app dedicate disponibili per iOS e Android.  Attraverso i comandi su tablet o l’interazione diretta con il robot, è possibile impostare o inviare dei comandi all’ape robot e vederli eseguiti. Gli algoritmi, in questo modo possono essere sviluppati con facilità divertendosi, essendo un’estensione di quel mondo ludico dei giochi che carratterizza quella tenera età.

In questo modo il Pensiero computazione, appreso giocando, una nuova frontiera per lo sviluppo di competenze cognitive, che nei nuovi curriculi verticali si evolve attraverso l’utilizzo di Kit successivi, sempre più complessi con il crescere dell’età del bambino e delle sue competenze.

Una pedagogia costruttivista che ripartendo da quella Zona di Sviluppo Prossimale delineata dalla nuova generazione di giocattoli ad alta componente tecnologica destinati all’infanzia, si evolve in veri e propri kit, dove il ragazzo assembla il suo robot, in progetti stimolati dalle innumerevoli possibilità creative e con diversi utilizzi e funzioni.

Robot, i cui automatismi per gli studenti più grandi, arrivano a sfociare nell’autonomia spaziale dei droni, oggi in grado di spostarsi in vari elementi dall’aria, all’acqua, alla terra ferma.

Investire nella robotica educativa, inoltre apre uno scenario nuovo, in quest’era di restrizioni dovuti alla pandemia, in quanto la componente ludica, ancorata ai ricordi dell’infanzia, rende il tempo scuola più interessante e divertente.

E pensare che la Lego, con il suo fantastico mattoncino colorato è stata il precursore di questa evoluzione delle competenze che seguivano gli stadi di crescita del Bambino, e realizzavano uno Scalfonding tale da riuscire a progredire nella complessità dei kit di montaggio successivi.

Progetto quello della Lego, che si è evoluto, dal mattoncino universale, in grado di diventare la tessera o l’elemento per costruire qualunque oggetto che l’immaginazione di un bambino poteva avere, a Kit di assemblaggio, dove è lui stesso seguendo delle semplici istruzioni ad assemblare dei componenti precostituiti.

Un sistema che ritroviamo anche nelle sorprese de piccolo ovetto di pasqua della Kinder, che poi si è evoluto aumentanto di dimensioni.

I kit della Lego, iniziano dalla tenera età di 3 anni, con l’assemblaggio di semplici oggetti, fino ad arrivare ai set Technic, dove oggi è possibile assembra macchine e meccanismi, con ampi richiami alle leggi della fisica e della meccanica, che prendono vita con dei motori e vengono controllati dal sistema di controllo Bluetooth a distanza gestito da tablet e smartphone denominato Control+.

Sistemi che aprono le porte al più complesso mondo della robotica degli automatismi programmabili i LEGO BOOST per le bambine e i bambini di 7-12 anni e i LEGO MINDSTORMS per i bambini di 10+ anni.

Set che i bambini possono utilizzare per costruire ina utonomia anche a casa al di fuori degli ambienti di apprendimento delle aule scolastici e che se dati in comodato possono diventare uno strumento nuovo per fare la didattica digitale integrata.

La pandemia e la conseguente evoluzione della didattica ha fatto fare un salto di livello alla pluripremiata linea LEGO® Education che ora è disponibile per l’apprendimento a distanza, mettendo a disposizione degli insegnanti strumenti di programmazione e piani delle lezioni di supporto per aiutare i ragazzi a sviluppare le capacità di comunicazione, creatività e pensiero critico in modo divertente e coinvolgente.

La componente ludica, ancorata a ricordi ed oggetti che la nostra generazione ha inglobato nella sua struttura cognitiva, ne fanno un mezzo per fare rivivere a papà e mamme la magia dell’infanzia e creare quei momenti in cui genitori e figli possono stare insieme, nella scoperta di una relazione e di un rapporto oggi fortemente compromesso dalla stessa tecnologia.

Ma cos’è un robot e perché i bambini dovrebbero imparare a costruirne e programmarne uno?

A pensarci bene qual è la prima cosa che ci viene in mente quando sentiamo la parola “robot”? È una figura umanoide con un’intelligenza artificiale quasi umana in grado di svolgere compiti simili a quelli dell’uomo? È una macchina industriale assemblatrice in una avanzata linea di produzione? Un rover spaziale per esplorare pianeti sconosciuti? O il ricordo dei fantastici difensori dell’umanità della nostra infanzia?

Per noi generazione cresciuta con i cartoni animati e i manga giapponesi, rappresentano un tuffo senza fine nella nostra infanzia, in quel periodo in cui il mondo era tutto a sfumature bianco e nero.

Quelle sfumature e gradazioni di grigio, che per noi erano incredibilmente colorate nella nostra immaginazione, dove i vari personaggi di Ufo Robot, Mazzinga Z e Jeg Robot ci facevano sognare.

Oggi l’evoluzione della robotica, e dell’intelligenza artificiale, è arrivata alle porte della realizzazione dei primi androidi, e pensare che nel lontano 1982 tutto questo era pura immaginazione nel capolavoro del cinema di fantascienza del film Blade Runner di Ridley Scott.

La robotica educativa, in un mondo che si evolve veloce è pertanto un percorso obbligato per i curriculi del primo ciclo, in quanto solo la componente ludica può far nascere l’interesse diffuso alla programmazione, e costruzione di un suo robot.

Le nuove frontiere educative, anticipano sempre più la verticalizzazione dei curriculi estendendoli alla fascia 0 – 6 dove da sempre semplici attività manuali come smontare le cose per scoprire come funzionano, oggi diventano per il bambino l’ispirazione per creare un robot con il quale lo stesso può interagire, ma questo in Guerre Stellari c’era già.

Tra i kit per la robotica educativa è interessante il sistema Ozobot un robot educativo in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati.

Nonostante le sue piccole dimensioni, in quanto appena più grande di un temperamatite, con solo 2,5 cm di altezza e diametro, è in grado di riconoscere oltre 1000 istruzioni ed è programmabile sia in digitale con l’app dedicata, sia attraverso l’uso di comunissimi pennarelli colorati.

Gli obbiettivi educativi nelle unità di apprendimento sviluppate con questo minuscolo robot educativo sono di riuscire a  coniugare alta tecnologia e immaginazione, precisione tecnica e creatività.

Un “gioco” intelligente, che rende interessante il tempo scuola, in grado di sviluppare un pensiero computazionale ricco e analitico e far diventare i bambini della scuola primaria degli inventori e non dei meri fruitori passivi della tecnologia.

Disponibile nelle versioni Ozobot Bit e Ozobot Evo, per ciascun modello sono disponibili kit multipli per la classe, oltre a puzzle di legno compatibili che permettono di costruire e montare i propri percorsi colorati, anche se si possono sviluppare infinite attività laboratoriali utilizzando comunissimo materiale didattico.

Non un sistema a se stante, dedicato al Coding, come possono essere le app, ma un nuovo semplice e piccolo strumento didattico che si aggiunge e integra a quelle già in uso, e che date le piccole dimensioni, trova spazio nell’astuccio delle penne e dei colori, o nello zaino.

Questi sono alcuni delle tantissime soluzioni didattiche destinate alla scuola primaria e dell’infanzia, sicuramente le più interessanti e diffuse, ma l’evoluzione della robotica educativa e i nuovi approcci al pensiero computazionale sono sempre più in evoluzione.

Per tenersi aggiornati utile il portale realizzato dall’associazione no profit Scuola di Robotica raggiungibile al link: https://www.scuoladirobotica.it/ e del sito realizzato dalle istituzioni scolastiche in rete “robotschool” raggiungibile al seguente link: https://www.robotschool.edu.it/

Il PNSD con delle azioni e finanziamenti mirato sta promuovendo azioni di rete tra le istituzione scolastiche per la diffusione in ambito scolastico di attività come il making, il tinkering, il coding, la robotica, la domotica e la modellazione 3D portando con sé un ripensamento profondo delle pratiche didattiche  con ambienti di apprendimento dove il docente assume sempre più il ruolo di facilitatore e accompagnatore per l’intero percorso di apprendimento che si estende anche alle grandi potenzialità della Didattica Digitale Integrata.

Se da un lato la sospensione delle attività didattiche genera non pochi problemi, al mondo della scuola, non ancora pronto ad abbandonare rigidi e arcaici metodi trasmissivi, dall’altro la robotiva educativa apre le porte al futuro, in un’era in cui inevitabilmente l’intelligenza artificiale e gli androidi muteranno completamente il mondo come oggi noi lo conosciamo.

Safer Internet Day 2021

Linee di orientamento per la prevenzione e il contrasto dei fenomeni di bullismo e cyberbullismo 2021

Safer Internet Day, le celebrazioni al Ministero dell’Istruzione per la Giornata mondiale dedicata all’uso positivo di Internet. Laboratori online, dirette con gli esperti e la presentazione delle nuove Linee guida. Azzolina: “Scuola e famiglie unite per contrastare il cyberbullismo”

Laboratori, dirette, incontri. Influencer, esperti, istituzioni. Si è celebrata oggi la Giornata mondiale per la sicurezza in Rete, istituita e promossa dalla Commissione Europea. Quest’anno l’appuntamento con il Safer Internet Day, con il consueto motto “Together for a better Internet”, ha previsto un fitto programma di iniziative messe in campo dal Ministero dell’Istruzione, coordinatore di “Generazioni connesse”, il Safer Internet Centre in Italia, il Centro italiano per la sicurezza in Rete.

Gli eventi a livello locale e nazionale sono promossi insieme ai partner di “Generazioni Connesse”: l’Autorità Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza, la Polizia di Stato, il Ministero per i Beni e le Attività Culturali, l’Università di Firenze e l’Università “Sapienza” di Roma, Save the Children Italia, SOS il Telefono Azzurro, la cooperativa E.D.I. Onlus, Skuola.net, l’Agenzia di stampa DIRE e l’Ente Autonomo Giffoni Experience. In Rete le iniziative sono accompagnate dagli hashtag #SID2021 e #SICItalia.

Hanno arricchito la giornata webinar, laboratori digitali, dirette con esperti e la presentazione ufficiale delle nuove Linee di orientamento del Ministero dell’Istruzione per la prevenzione dei fenomeni di bullismo e cyberbullismo. Si è riflettuto anche a partire da dati, come quelli commissionati da Generazioni connesse sulla quantità e la qualità delle ore passate in Rete dalle ragazze e dai ragazzi: 1 su 5 si definisce praticamente sempre connesso, 6 su 10 sono online dalle 5 alle 10 ore al giorno. Numeri raddoppiati rispetto allo scorso anno, complici anche i periodi passati a casa, lontano da scuola o da altre attività di socializzazione, durante la pandemia. Per il 59% gli episodi di cyberbullismo sono aumentanti.

Gli appuntamenti
La Direzione generale per i fondi strutturali per l’istruzione, l’edilizia scolastica e la scuola digitale del Ministero, nell’ambito del Piano nazionale per la scuola digitale (PNSD), ha promosso – con il supporto degli animatori digitali, dei componenti del team per l’innovazione digitale, delle équipe formative territoriali e dei referenti del PNSD degli Uffici scolastici regionali – l’organizzazione di iniziative locali e territoriali da parte delle scuole.

L’evento nazionale promosso dal Safer Internet Centre Italia si è tenuto questa mattina al Ministero dell’Istruzione: rappresentanti delle istituzioni, decisori politici ed esperti collegati si sono incontrati con i giovani delle scuole secondarie di primo e di secondo grado, per approfondire le tematiche del Better Internet for Kids Policies, ovvero opportunità e criticità connesse al mondo virtuale. Tra i presenti influencer, esperti, animatori digitali e giovani “attivisti” dello Youth Panel e del Movimento Giovani per Save the Children, con esempi e azioni virtuose italiane relative all’uso delle nuove tecnologie.

“Non possiamo ignorare il dilagare di fenomeni odiosi di violenze e aggressioni, verbali o psicologiche, come il bullismo, il cyberbullismo. Scuola e famiglia restino unite per contrastare un nemico comune”, ha detto la Ministra dell’Istruzione Lucia Azzolina,aprendo i lavori. “Una componente centrale nell’insegnamento dell’educazione civica, che abbiamo voluto introdurre, è costituita proprio dall’educazione alla cittadinanza digitale. I giovani non vanno lasciati soli di fronte a questi rischi”.

Per Carla Garlatti, Autorità Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza, è fondamentale “far conoscere ai ragazzi, con parole semplici, cosa è e come si può reagire al cyberbullismo. Sandra Cioffi, Vicepresidente Telefono Azzurro e presidente del Consiglio Nazionale Utenti Telefono Azzurro chiede di “costruire un ambiente sicuro, a partire anche dal web, realizzando programmi formativi ed educativi dedicati allo sviluppo delle competenze digitali”. Per Raffaela Milano, Direttrice Programmi Italia-Europa per Save the Children, occorre “rafforzare l’impegno per combattere la povertà educativa digitale, con il coinvolgimento attivo degli stessi ragazzi e ragazze”. Sara Pagliai, coordinatrice Agenzia nazionale Erasmus+ Indire, ricorda “le iniziative con l’opportunità per tutti gli insegnanti e gli istituti di innovare la propria didattica”. Con loro anche la cantautrice Federica Carta, in prima linea contro il bullismo e body shaming attraverso la musica.

Nel suo intervento il prof. Luciano Floridi, Direttore del Digital Ethics Lab – Oxford Internet Institute dell’Università di Oxford ha sottolineato che “è sulle aspettative che si deve lavorare, attraverso l’educazione, l’esempio, le regole di comportamento, per rendere la società più sicura per tutti, attraverso nuovi comportamenti ordinari e nuove normalità del vivere online civile”.

Nei tre seminari formativi tematici,  coordinati dal Safer Internet Centre, in collaborazione con eTwinning, rivolti a docenti e studenti si è parlato, tra l’altro, di fake news e disinformazione, digital storytelling, le opportunità e i rischi della Rete.

Con “Safer Internet Stories” studentesse e studenti, con i loro docenti, potranno mettersi in gioco partecipando ad un’esperienza di lettura e scrittura aumentate digitalmente. L’iniziativa è stata presentata all’interno di una puntata speciale dedicata al Safer Internet Day, della trasmissione “La banda dei fuoriclasse”, in diretta su RaiGulp e RaiPlay, nel corso della quale sono stati lanciati gli hashtag #PoesieSID e #StemSID, in collegamento con alcune delle scuole partecipanti alle esperienze didattiche attraverso i social. Il progetto proseguirà nelle settimane successive e fino al 9 marzo, proponendo, ogni settimana, temi e tecniche diverse, rilanciati anche sui canali social del progetto del Ministero “Le Scuole”. Sul sito del PNSD è possibile iscriversi e reperire tutte le informazioni: www.istruzione.it/scuola_digitale/index.shtml.

La ricerca
Il 2020, con l’emergenza sanitaria, ha inciso notevolmente sulla vita digitale delle ragazze e dei ragazzi italiani. Oggi 6 adolescenti su 10 dichiarano di passare, in media, più di 5 ore al giorno connessi (in particolare fra le 5 e le 10 ore). Solo un anno fa erano 3 su 10. Un ragazzo su 5 si dichiara, poi, “sempre connesso”. Sono i dati emersi stamattina durante l’evento organizzato dal Ministero dell’Istruzione in occasione del Safer Internet Day 2021, la Giornata mondiale dedicata all’uso positivo di Internet. L’indagine è stata realizzata dal portale Skuola.net, dall’Università degli Studi di Firenze e dall’Università degli Studi di Roma “Sapienza” per “Generazioni Connesse”, il Centro Italiano per la Sicurezza in Rete guidato dal Ministero dell’Istruzione. In particolare, 59% degli intervistati ritiene che c’è stata una crescita degli episodi di cyberbullismo negli ultimi mesi. Un anno fa la quota di coloro che consideravano il fenomeno in aumento era del 20%. L’85% dichiara anche, però, di avere dato a un proprio coetaneo dei consigli sull’uso corretto del web: cresce, quindi, la consapevolezza e la solidarietà tra i ragazzi e le ragazze in Rete. In questi mesi, attraverso la Rete e la condivisione dei contenuti, è cresciuto anche l’impegno sociale di studentesse e studenti nei confronti di temi rilevanti come il Climate Change e il Global Warming o, ancora, il movimento Black Lives Matters: il 53% dei partecipanti dichiara di aver usato i social per impegnarsi a sostenere queste cause.

La campagna di comunicazione “We are fearless”
Durante la giornata è stata lanciata la nuova campagna di comunicazione “Il mese della sicurezza in rete” del SIC, che avrà come protagonisti le studentesse e gli studenti dello Youth Panel e come oggetto la nuova webserie dal titolo “We are fearless”. Al centro del racconto ci sono le vite, apparentemente parallele, di tre adolescenti, che si ritrovano uniti nell’affrontare i pericoli del mondo del Web. Da febbraio a marzo verranno poi condivise le voci dei giovani ambasciatori italiani dello Youth Panel, che con la creazione di articoli di giornale, video interviste e video dedicati si faranno portavoce per insegnare ai loro coetanei come Internet possa diventare un luogo più sicuro per tutti. Inoltre, insieme ai contenuti dedicati ai giovani, verranno condivisi webinar e schede di analisi dedicati a docenti, dirigenti scolastici e famiglie, con lo scopo di accompagnare gli adolescenti verso un utilizzo consapevole delle piattaforme online.

Linee di orientamento per la prevenzione e il contrasto dei fenomeni di bullismo e cyberbullismo (aggiornamento 2021)
Il Ministero dell’Istruzione è impegnato, da anni, sul fronte della prevenzione del fenomeno del bullismo e del cyberbullismo e, più in generale, di ogni forma di violenza. In occasione del Safer Internet Day è stato  lanciato il nuovo aggiornamento delle “Linee di Orientamento per la prevenzione e il contrasto dei fenomeni di bullismo e cyberbullismo” che riportavano le integrazioni e le modifiche necessarie previste dagli interventi normativi, con particolare riferimento alle innovazioni introdotte dalla Legge 71 del 2017 “Disposizioni a tutela dei minori per la prevenzione e il contrasto del fenomeno del cyberbullismo”. L’attuale dettato normativo, infatti, prevede un aggiornamento biennale delle Linee di Orientamento  e attribuisce a una pluralità di soggetti compiti e responsabilità ben precisi, ribadendo, però, il ruolo centrale della scuola, chiamata a realizzare azioni preventive in un’ottica di governance coordinata dal Ministero che includano: la formazione del personale scolastico, la nomina e la formazione di almeno un referente per le attività di contrasto dei fenomeni di bullismo e cyberbullismo per ogni autonomia scolastica, nonché la promozione di un ruolo attivo degli studenti. Le studentesse e gli studenti devono essere sensibilizzati ad un uso responsabile della Rete e resi capaci di gestire le relazioni digitali in contesti non protetti. Tra i principali compiti della scuola, infatti, vi è quello di favorire l’acquisizione delle competenze necessarie all’esercizio di una cittadinanza digitale consapevole. Tali indicazioni sono, a loro volta, contenute anche nella Legge 20 agosto 2019 n. 92 “Introduzione dell’insegnamento scolastico dell’educazione civica” che prevede, nell’ambito dell’insegnamento trasversale dell’educazione civica, l’educazione alla cittadinanza digitale. L’intento delle linee guida è consentire ai dirigenti, docenti ed operatori scolastici di comprendere, ridurre e contrastare i fenomeni negativi che colpiscono i nostri bambini e ragazzi, fornendo strumenti di comprovata evidenza scientifica.

Il protagonismo delle scuole
Tutte le scuole potranno offrire un contributo alle celebrazioni del Safer Internet Day 2021: sarà possibile caricare online i propri eventi realizzati per la giornata durante tutto il mese, sul sito www.generazioniconnesse.it al seguente link https://www.generazioniconnesse.it/site/it/2021/01/18/sid-safer-internet-day-2021/. Nel corso degli anni, il Safer Internet Day (SID) è diventato un appuntamento atteso per tutti gli operatori del settore, le istituzioni, le organizzazioni della società civile. Per informazioni relative agli eventi organizzati in tutto il mondo è possibile consultare il sito della Commissione Europea dedicato alla giornata: https://www.saferinternetday.org/.

Genitori e il Fattore Protettivo – Prevenire il cyberbullismo

UNICEF su GIORNATA NAZIONALE CONTRO IL BULLISMO E IL CYBERBULLISMO (domani 7/2) 

Lanciata nuova guida per genitori su come prevenire il cyberbullismo a casa 

6 febbraio 2021 – Secondo gli ultimi dati UNESCO, provenienti da indagini condotte in paesi industrializzati, la percentuale di minorenni che ha sperimentato cyberbullismo varia tra il 5% e il 20% della popolazione minorile, con conseguenze psicofisiche che vanno dal mal di testa ai dolori allo stomaco e/o che si manifestano con mancanza di appetito o disturbi del sonno. Coloro che hanno sperimentato episodi di bullismo/cyberbullismo hanno inoltre maggiori probabilità di sviluppare difficoltà relazionali, di sentirsi depressi, soli, ansiosi,  di avere scarsa autostima o sperimentare pensieri suicidi. 

L’aumento del cyberbullismo riflette la rapida espansione dell’accesso di bambini e ragazzi ad internet: nel 2017 circa il 70% della popolazione mondiale tra i 15 e i 24 anni risultava connessa ad internet e dai dati provenienti da 7 Paesi europei, la percentuale di bambini e adolescenti tra gli 11 e i 16 anni esposti a cyberbullismo è aumentata tra il 2010 e il 2014 passando dal 7% al 12%.[1] 

“Domani ricorre la Giornata nazionale contro il bullismo e il cyberbullismo, a seguito di un anno in cui i bambini e giovani, a causa della pandemia da COVID-19, hanno trascorso online un numero elevato di ore per continuare a studiare e socializzare” – ha dichiarato Carmela Pace, Presidente dell’UNICEF Italia. “Come UNICEF Italia, abbiamo realizzato la guida “Genitori e il Fattore Protettivo – prevenire il cyberbullismo” per parlare di questo fenomeno in famiglia, perché riteniamo importante che i genitori imparino a riconoscere i segnali di pericolo e quindi essere attenti a eventuali cambiamenti di umore o del comportamento dei propri figli. Attraverso questo strumento però vogliamo raccomandare anche di non demonizzare i nuovi media e rassicurare sul fatto che parlarne con una persona di fiducia significa poter essere tutelati e intervenire tempestivamente a difesa del rispetto della propria persona e della propria salute fisica e mentale.” 

GUIDA UNICEF PER I GENITORI: “Genitori e il Fattore Protettivo – prevenire il cyberbullismo”  

L’UNICEF Italia ha realizzato la guida “Genitori e il Fattore Protettivo – prevenire il cyberbullismo” in collaborazione con lo Studio di psicologia del ciclo di vita – P.I.N.S./Pensare Insieme Sentire, con l’obiettivo di promuovere una genitorialità positiva, un dialogo aperto in famiglia e insegnare un uso responsabile dei nuovi media, al fine di riconoscere e prevenire il cyber bullismo. Tra i suggerimenti per i genitori, una proposta di 6 regole base da istituire in famiglia: 

  • non condividere nomi utente o password;  
  • non fornire informazioni personali in profili, chat room e altri forum;  
  • astenersi dall’inviare foto personali o inappropriate di sé;  
  • non rispondere a messaggi minacciosi e informare immediatamente un adulto;  
  • spegnere il proprio dispositivo se viene visualizzato un messaggio minaccioso;  
  • non cancellare eventuali tracce sui social o nelle chat. 

Per ulteriori informazioni visita il sito: unicef.it/cyberbullismo 


[1] UNESCO, Behind the numbers: ending school violence and bullying, 2019: https://www.unicef.org/media/66496/file/Behind-the-Numbers.pdf 

DaD: esperienza e competenza in-separabili in-rete

DaD: esperienza e competenza in-separabili in-rete

di Virginia Dall’Ó

Dal report di INDIRE sulle pratiche didattiche durante il lockdown emergono percentuali crescenti di DaD dalle elementari alla secondaria con l’utilizzo principalmente di: Google meet (66,5%), posta elettronica (65,6%), WhatsApp (61,7%) e con l’alternarsi di lezioni in videoconferenza (circa 95%), assegnazione di risorse per lo studio ed esercizi (circa 80%) accompagnati da .una valutazione esterna effettuata dal docente (85% in media)

 “Content is the king”? 1

Per un’azione didattica orientata alla formazione integrata della persona in un ambiente esteso di apprendimento (vedi link) tutto ciò di certo non basta;occorre strutturare l’articolazione degli interventi didattico-disciplinari in modo che presenza e distanza siano vasi comunicanti  e conducano alla riflessione sulla prassi.   

Se si vuole che conoscenze e competenze agiscano sulla formazione della persona vanno operate precise scelte didattiche nell’insegnamento disciplinare sulla base di valori etici. Non si tratta tanto di definire condotte di apprendimento etiche nelle dichiarazioni d’intenti, nominalmente, quanto di far riferimento ad approcci e strategie centrati sul soggetto che apprende tra pari, in situazioni cooperative e collaborative, in ambienti aperti e tecnologici. Situazioni in cui la crescita della consapevolezza dei propri “gesti mentali” possa svilupparsi senza soluzione di continuità in presenza e in rete.

Poiché comprendere significa apprendere insieme, com-prehendere = cogliere insieme (il testo, il suo contesto, le parti, il tutto, il molteplice, l’uno) l’ambiente tecnologico va  didatticamente inteso come uno “spazio formativo laboratoriale” dove realizzare attività altrimenti non sperimentabili.

Nel definire gli ambienti e le occasioni di apprendimento va tenuto conto del fatto che le competenze si acquisiscono e si sviluppano in contesti educativi diversi tra loro ma indissolubilmente intrecciati: quelli formali (la scuola), quelli non formali (famiglia, media, organizzazioni culturali e associative..) e quelli informali (la vita sociale nel suo complesso). Tali contesti, che per loro stessa natura sono in-separabili, incidono costantemente sull’apprendimento e non possono essere ignorati dall’insegnante, pena la “separatezza” della scuola dal resto del mondo.

Non a caso sin dal 2001 l’U.E. afferma che nei processi d’insegnamento-apprendimento essi vanno intenzionalmente riconosciuti e ricondotti a sistema. Ma si sa che l’intenzione, essendo un atto libero del soggetto, non può prevedere dispositivi che la provochino meccanicamente e pertanto non è propriamente insegnabile: la sua trasmissione avviene attraverso l’esempio rivolto alla persona. 

L’intenzionalità formativa dell’insegnante verso una “competenza agita” deve quindi tendere a generare una formae mentis mirata ad un’attenzione continua e progettuale ad un campo definito (la disciplina) in un dato contesto, in un dato tempo, in una data società. 

E poiché nel mondo reale le azioni si sviluppano dentro un preciso e strutturato contesto ambientale, dove le identità personali e sociali sono organizzate in modo dinamico intorno ad un insieme di interessi e sfide che coinvolgono simultaneamente tutte le dimensioni umane, compito dell’insegnante è quello di “offrire ospitalità” agli allievi inserendoli in contesti similari, nel presupposto di fondo, come dice Levy, che “solo l’ esercizio vivente in situazione dà alle conoscenze il loro senso e il loro valore” 

Le attività didattiche vanno allora incentrate sullo “studio di casi”, di natura disciplinare e/o interdisciplinare, situazioni problematiche intorno alle quali far ruotare le attività e i “compiti”2, ben sapendo che l’insegnamento che si avvale della tecnologia non si sviluppa affatto secondo l’ordine tradizionale (sistematico, lineare e sequenziale) ma si innesta su un “disordine” ipermediatico che solo un’expertise di bricolage della conoscenza distribuita può ricondurre a formazione. 

In altri termini occorre dar vita ad una comunità di apprendimento e di pratica3 in ambienti cognitivi estesi e tecnologici, dove poter sperimentare attraverso i costrutti disciplinari le regole e i meccanismi delle comunità reali. 

Un ambiente “ di prossimità” in cui sia possibile: 

  • Mettere in trasparenza l’apprendimento non formale e informale. Ciò è tanto indispensabile quanto ineludibile se si tiene conto che gli allievi stessi non hanno piena consapevolezza delle competenze acquisite fuori dalla scuola, essendo queste il corollario della vita quotidiana. Dare visibilità a questi apprendimenti è il primo passo per far riconoscere come proprie le competenze maturate e poterle poi valorizzare all’interno di apprendimenti formali quali  significativi apporti al bagaglio personale;
  • Riconoscere l’apprendimento come struttura emergente dal un contesto dove, a livelli crescenti di complessità, l’autonomia decisionale e  progettuale degli allievi ha modo di esplicarsi nel reciproco rispetto e in piena responsabilità: con consapevolezza. Sappiamo tutti che ciò che si acquisisce in un particolare settore può essere riutilizzato in un altro, ma nell’intenzionalità educativa dell’insegnante va tenuto conto che tutto ciò avviene solo a una condizione: che il soggetto stesso sia consapevole delle competenze possedute (non importa dove acquisite) e della loro trasferibilità ad altri contesti..  

L’inserimento dell’apprendimento formale, non formale e informale in un unico contesto cognitivo deve però avvenire senza soluzione di continuità tra il “dentro e fuori” la scuola, tra il reale e il virtuale, tra il singolo allievo e il gruppo.

Ciò è possibile con un’organizzazione strutturata- su problemi e i metodi disciplinari – ma flessibile dell’ambiente di apprendimento, formulata in risposta  ai bisogni formativi degli allievi e a questi continuamente adattabile: una “microstruttura didattica”  in grado di attivare e mantener viva- attraverso i costrutti disciplinari- l’interazione degli allievi con l’ambiente fisico e tecnologico, sociale ed emotivo nel quale si trovano ad operare e a stimolare processi di autoregolazione.

La dinamica formativa che si sviluppa in aula e/o in rete senza soluzione di continuità tra i due ambienti genera un processo d’insegnamento-apprendimento circolare e ricorsivo, incardinato su quattro momenti topici:

  1. Lavoro di gruppo (esperienza concreta sullo studio del caso in esame)
  2. Intergruppo (esternalizzazione, osservazione e riflessione)
  3. Sistematizzazione (formazione di concetti astratti)
  4. Verifica formativa (applicazione a nuove situazioni problematiche)

La riflessione sul percorso effettuato e la costruzione del portfolio (di gruppo e personale) completano ogni ciclo di apprendimento.

Sul WEB la community  di classe, suddivisa in piccoli gruppi, opera in spazi dedicati, che consentono di diversificare la tipologia di cooperazione tra i pari e di differenziare le strategie di collaborazione dell’intero percorso laboratoriale: aree di gruppo con chat e forum interni per il confronto sull’analisi dei casi // repositorydei lavori di gruppo e personali // forum e chat generali e tematici //archivi bibliografici e sitografici  per gli approfondimenti // portfolio personale e di gruppo per la co-valutazione e l’autovalutazione. 

Nella gestione della community l’insegnante viene così ad assumere la veste di agente di sinergia” dei flussi di sapere.


  1. [Bill Gates]
  2. Il compito è inteso come ”insieme di consegne, scopi, contenuti, risorse, ruoli, aspettative” (Carovita e Logorio,2004) .
  3. Le comunità di pratica sono costituite da tre elementi fondamentali ; 1) domain (campo tematico), esso crea un contesto e un comune senso di identità ; 2) community, che crea il tessuto sociale dell’apprendimento; 3)Practice, cuore della comunità, un complesso di idee, strumenti, informazioni, espressioni, lessici, vicende e materiali che i membri della comunità condividono.

Formazione integrata in presenza e nel WEB

Formazione integrata in presenza e nel WEB per un mix di tradizione e innovazione

di Virginia Dall’O’

Nell’era del WEB e in un periodo storico caratterizzato da crescenti e molteplici complessità la gestione dell’incertezza, più che l’effettuazione di cambiamenti imposti dagli eventi o richiesti dalle norme, pone seri interrogativi al mondo della formazione e in particolare agli insegnanti. 

Certamente a scuola bisogna fornire agli allievi gli strumenti della nostra cultura e formazione sviluppando i programmi ministeriali ma, allo stesso tempo, va loro consentito di acquisire gli strumenti richiesti dal mondo reale: ci dovrebbe essere un mix equilibrato di tradizione e innovazione.   

Questo è di sicuro un compito arduo per gli insegnanti, ma si sa… compete proprio a loro!  Se si considera che all’evoluzione tecnologica corrisponde un importante mutamento sul fronte sociale in quanto generazioni profondamente differenti si trovano a interagirein ambienti reali e virtuali, si comprende come nei sistema scolastico l’urgenza di un ripensamento organizzativo vada di pari passo con l’urgenza di un serio e profondo ripensamento nella formazione degli studenti. Tuttavia la necessità di individuare e definire nuovi modelli di riferimento, che vanno a condizionare direttamente e indirettamente la vita delle persone, impone estrema attenzione, da qui l’incertezza.

Negli articoli sui media in tema di formazione traspare spesso l’esigenza di ricondurre a sistema non solo istruzione e cultura ma anche discipline ed educazione, con un incedere didattico che metta al centro la persona, che, come dice Levy “è ciò che sa”.

Questa strada si sta diffondendo nelle organizzazioni sociali, dove l’impatto del WEB si rivela significativo in quanto mettendo al centro delle attività le persone, in tempo reale e con modalità trasparenti, si amplificano i contatti, che incrementano le relazioni, che così risultano molto più dinamiche, aperte e “generatrici di cambiamento”. Tutto ciò rappresenta un’opportunità funzionale a snellire i processi, ad attirare e trattenere i talenti migliori, a “capitalizzare” le competenze, a incrementare l’efficienza e l’efficacia. 

Secondo alcuni studi il nuovo paradigma organizzativo è riassumibile in tre parole, apertura, trasparenza e socialità, caratteri che consentono di governare in modo appropriato e affidabile l’elevato grado di complessità insieme alla ricchezza personale e professionale. In altre parole, mentre si persegue in modo unitario il fine comune, si facilita la diffusione dei “saperi” nell’organizzazione stessa. 

Nella scuola la socializzazione dei saperi, benché caldeggiata da anni dal nostro ordinamento oltreché da tutte le direttive europee (COM 678/2001), si fa strada con lentezza e nell’istruzione secondaria tende proprio a incepparsi sul fronte delle varie materie d’insegnamento, per le quali, nel quotidiano, le competenze specifiche (disciplinari) tendono a sovrastare se non a soffocare le istanze formative o viceversa. 

Benché oggi si sappia che la competenza non é ricavabile né da un’analisi della sola “natura tecnica” di un compito assegnato, nè dalla messa in campo di un insieme  di conoscenze possedute, né da un generico “facciamolo insieme” in quanto i suoi caratteri fondamentali sono :

  • la mobilitazione in uno specifico contesto (nella scuola una precisa situazione problematica attinente il percorso curricolare);
  • la disponibilità di risorse;
  • la riflessività sul percorso esperito la didassi per unaformazione integratadella persona nell’ambiente di apprendimento fatica a realizzarsi e a diffondersi, proprio perchè richiede un cambiamento di prospettiva e di relazioni tra le diverse risorse formative, tra le quali non va dimenticato l’insieme coordinato e unitario dei docenti.

La formazione integrata infatti è una formazionenella quale i caratteri fondamentali  della competenza vengono fatti interagire unitariamente e dinamicamente poichè si riconosce che é dall’interazione di tali caratteri  che scaturisce il transfer degli apprendimenti. 

Più precisamente:

  • L’interazione tra la mobilitazione e le risorse conduce al riuso delle conoscenze;
  • L’interazione tra la mobilitazione e la riflessione sedimenta i fattori di processo: le modalità di assunzione del compito, di analisi del campo di indagine, di soluzione dei problemi, di comunicazione dei risultati e orienta all’individuazione dei punti di forza e di debolezza e alla valutazione dell’operato;
  • L’interazione tra la riflessione e le risorse attiva la ristrutturazione dei saperi. La questione delle risorse non rinvia dunque solo alla disponibilità dei materiali e delle tecnologie in uso, al setting formativo, ma anche alle conoscenze, alle capacità, alle abilità dalle quali scaturiscono le competenze già acquisite e a quelle da acquisire. E, tra le risorse, vanno considerate anche le persone che l’allievo consulta in presenza o a distanza, con le quali interagisce dentro e fuori la scuola.

Per una formazione integrata  all’insegnante è richiesto di avvalersi di una didattica laboratoriale incentrata sul ricorso allo “studio di casi “, così da offrire agli allievi differenti e diversificate occasioni d’apprendimento (la mobilitazione delle competenze non può certo riguardare un solo e unico caso !).

Lo studio di casi è riconosciuto come dispositivo “privilegiato” per la formazione della persona  in quanto permette agli allievi, che sono alla ricerca di una soluzione pertinente, di compiere interamente, insieme ai pari, il ciclo indutttivo-deduttivo di acquisizione dei saperi (il concetto di « sapere » è dilatato rispetto alla pura informazione  in quanto contempla anche i problemi e i metodi disciplinari).  

Nell’ esplorazione di un territorio ignoto gli allievi stessi sviluppano la capacità di “ saper agire -insieme- in situazioni di incertezza”. Ma non solo, non basta saper agire in un contesto dato, occorre anche  essere in grado di render conto di come e perché si è operato in quel particolar modo. Questa capacità, riconosciuta come una “condizione indispensabile per contribuire all’innovazione e alla riuscita in contesti in evoluzione” richiede agli insegnanti, in particolare nella secondaria superiore, di ri-progettare i percorsi formativi e di configurare il processo di insegnamento-apprendimento in modo isomorfo al mondo reale.

E tutto ciò presuppone un’intenzionalità didattica finalizzata all’azione partecipata dell’allievo nel gruppo dei pari, in ambienti reali e nel WEB (la community virtuale), dove il confronto stimolato dalla situazione problematica possa proseguire e svilupparsi in sintonia coi ritmi personali e comunitari.

E’ così possibile attivare efficacemente le risorse interne ed esterne, mentre vengono:

  • formulate ipotesi di soluzione  
  • definite le strategie di ricerca delle fonti necessarie;
  • ricercati, selezionati e organizzati i dati utili
  • elaborate procedure risolutive  
  • mobilitate efficacemente le risorse interne ed esterne  
  • attivate collaborazioni trasparenti per ottenere i risultati
  • comunicati con chiarezza il percorso e le scelte  connessi alla condotta risolutiva dei problemi posti

In definitiva intorno allo studio di casi in un ambiente cognitivo esteso ogni allievo ha modo di delineare la propria identità sociale con una « prise de parole » circostanziata, un confronto sistematico e continuativo, senza soluzione di continuità tra ambiente reale e virtuale, tra il dentro e il fuori la scuola: si mobilita un mix di competenze chiave (richieste dalla UE.) e specifiche (disciplinari). 

E’ l’incertezza delle scelte connaturata alla complessità di uno studio di caso che stimola l’interazione tra pari; la gestione dei conflitti che ne consegue rappresenta un potente strumento di partecipazione alla vita comunitaria: un attento e vigile atto di cittadinanza, anche sul WEB.

Cercare di coinvolgere gli allievi con una gestione sociale aperta e trasparente delle attività didattiche, i cui esiti non sono facilmente prevedibili bensì incerti, richiede senz’altro tempo… Rousseau nell’“Emile” affermava che fra le principali capacità del “maestro ideale” c’è quella di “perdere tempo” piuttosto che cercare di guadagnarne !

Ma il tempo sottratto alla mera trasmissione dei contenuti in programma è guadagnato in termini di crescita culturale, sociale e personale degli allievi e “di sicuro, non significa perdere tempo dare agli studenti la possibilità di confrontarsi, di diventare consapevoli della propria identità, padroni di apprendimenti profondi e radicati” (Linee Guida 2010). 

#DidatticaDigitale

Il Ministero dell’Istruzione insieme al Dipartimento per la Trasformazione Digitale dà il via a #DidatticaDigitale, un pacchetto di servizi messi a disposizione da aziende e associazioni in forma gratuita, per offrire soluzioni innovative a sostegno degli istituti scolastici.

https://www.miur.gov.it/web/guest/servizi-per-le-scuole