La dimensione ludica della LIM nella Scuola primaria

La dimensione ludica della lavagna interattiva multimediale nella scuola primaria

di Elena Duccillo

Questo saggio nasce principalmente dalla riflessione che imparare e giocare hanno pari valore nell’età evolutiva. Se in molte parti del mondo una consistente percentuale di genitori deve convincere ogni mattina il loro figlio a recarsi a scuola c’è più di una ragione per ritenere che una boccata d’ossigeno e un ripensamento a trecentosessanta gradi sul modo di fare scuola non nuocerebbe per nulla.
Ci sono poi altri luoghi nel mondo, dove sono negati i diritti sia a imparare sia a giocare. Di contro la nostra esperienza dettata da molti anni di docenza e anche gli studi scientifici ci dicono che i bambini dei paesi industrializzati hanno subìto un’estrema trasformazione cognitiva e comportamentale che non sempre è garanzia di crescita equilibrata e nella quale sono insiti molti rischi in gran parte sottovalutati da genitori ed educatori.
Tutti i bambini giocano, alcuni hanno l’opportunità di farlo a casa e a scuola, disponendo di una guida sapiente ed in casi che esaminerò anche dell’apporto di nuove tecnologie ludiche, altri vivono a caso il gioco con modalità che in questa crisi di civiltà rischiano di svilire le loro esperienze e di andare incontro a possibili disfunzionalità nella fase evolutiva dello sviluppo psicofisico.
E’ difficile insegnare nel terzo millennio ed è impegnativo educare le nuove generazioni immerse nell’opulenza a un uso responsabile e creativo delle nuove tecnologie.
Sul piano degli investimenti per l’istruzione pubblica si procede con il freno a mano tirato da quando esistono le leggi finanziarie. L’unica eccezione è costituita dalle disposizioni contenute nei decreti del Ministro per le Riforme e le Innovazioni nella Pubblica Amministrazione che chiama Il Dipartimento per l’Innovazione e le Tecnologie della Presidenza del Consiglio dei Ministri ad attivare bandi rivolti alle Pubbliche Amministrazioni per mettere in azione iniziative che sviluppino contenuti digitali e diffondere le nuove tecnologie negli istituti scolastici.
Le risorse umane e di bilancio nella scuola diminuiscono mentre in maniera inversamente proporzionale aumentano le strumentazioni.
I bambini sono fragili nel loro equilibrio interno, ma vivono da super eroi attratti da giochi elettronici spesso diseducativi che li proiettano lontano dalla realtà. Come vincere l’indifferenza generale e affrontare le situazioni emergenti vivendo in modo significativo l’esperienza educativa? Quando si ama la vita ed il proprio lavoro non si può stare a guardare. Lo studio che dopo una lunga elaborazione presento analizza tutti gli aspetti legati ai processi d’insegnamento-apprendimento a proposito del gioco, alle tecnologie didattiche, all’integrazione scolastica scaturiti dallo studio e dall’esperienza di venticinque anni d’insegnamento, accompagnate magistralmente dalla professoressa Lucia Chiappetta Cajola e da tutta la rete parentale e amicale che mi permette di affrontare studio, lavoro, impegno familiare e sociale tenendo degnamente all’impresa su tutti i fronti.

 

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