Metodologie didattiche innovative

Partecipazione e successo formativo all’istituto Comprensivo “Leonardo da Vinci” di Limatola sulle metodologie didattiche innovative (Coding, Debate, Didattica per scenari)

di Pietro Boccia

Si è tenuto un interessante e partecipato corso, promosso dalla Dirigente Scolastico prof.ssa Rosalia Manasseri, con avviso pubblico. Il corso, tenuto da esperti esterni e riservato al personale docente dell’istituto Comprensivo di Limatola – Leonardo Da Vinci, ha avuto come titolo “Le principali metodologie didattiche innovative: Coding, Debate, Didattica per scenari”. Esso ha avuto una durata di 25 Ore tutte erogate in modalità sincrona a mezzo piattaforma Meet resa disponibile dalla scuola.

Il corso si è svolto con la partecipazione contemporanea a tutti gli incontri dei tre relatori assegnati al progetto formativo (Boccia, Imbriglio, Ricciardi). A tutti i partecipanti è stato reso disponibile il materiale didattico prodotto da ciascun docente. Più in dettaglio nel corso dei 7 incontri sono stati affrontati i seguenti argomenti:

· Introduzione al corso: dalla logica computazionale al Coding. Le piattaforme: Code, Scratch, Programma il Futuro.

· Presentazione dei Portali (Code.org, Scratch, Programma il Futuro) con esercitazioni e laboratori. · Debate.

· La didattica per scenari.

·  Conclusioni, relazioni e confronto.

Nel corso dell’ultimo incontro della durata di 4 ore si è proceduto alla consegna e presentazioni dei lavori svolti dai rappresentanti di ciascun gruppo, appartenenti al ciclo scolastico della scuola (Infanzia, Primaria; Secondaria 1° grado), inerenti le metodologie didattiche innovative presentate durante il corso e loro applicazione; si è anche provveduto alla somministrazione del questionario di gradimento del corso.

Il corso ha registrato una partecipazione molto ampia da parte dei docenti dell’istituto che hanno seguito con interesse e diligenza l’intero percorso formativo come testimoniano gli interessanti lavori finali presentati.

Il corso ha, attraverso i dibattiti volutamente innescati durante gli incontri, perseguito un duplice scopo (maggiore coinvolgimento partecipativo al progetto formativo e consapevolezza dei partecipami all’utilizzo di nuovi strumenti per la didattica).

Nel complesso, il progetto formativo ha, grazie ai partecipanti fortemente motivati e al coordinamento della Funzione Strumentale (docente Maria Teresa Di Palma) e degli Animatori Digitali (Ersilia Grasso, Agnese Campagnano, Carmela Dragone), nonché al sostegno della Dirigente Scolastico Prof.ssa Rosalia Manasseri, reso unica e motivante l’intera esperienza.

La relatrice della scuola dell’infanzia ha, al termine dei lavori, sostenuto che:

  • il Coding “indica l’uso di strumenti e metodi di programmazione visuale per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale”, ovvero la capacità di individuare un procedimento costruttivo fatto di passi semplici e non ambigui che ci porta alla soluzione di un problema complesso. Il concetto di “pensiero computazionale” è stato introdotto per la prima volta da Seymour Papert, nel 1996, parlando di Logo. Il linguaggio di programmazione è stato da lui sviluppato al MIT, per insegnare la programmazione ai bambini.

La definizione, che è stata, poi, maggiormente condivisa dagli esperti, è quella coniata da Jeanette Wing, precisando che il pensiero computazionale è «il processo mentale che sta alla base della formulazione dei problemi e delle loro soluzioni così che le soluzioni siano rappresentate in una forma che può essere implementata in maniera efficace da un elaboratore di informazioni sia esso umano o artificiale». Il Debate è, poi, un confronto di opinioni, regolato da modalità specifiche, tra interlocutori che sostengono una tesi a favore e una contro su un tema assegnato. Le regole del “gioco” prevedono che la posizione a favore o contro possa essere anche non condivisa dai debaters, che pure devono essere in grado di portare le argomentazioni adeguate, con regole di tempo e di correttezza, senza pregiudizi e prevaricazioni, nell’ascolto e nel rispetto delle opinioni altrui, dimostrando di possedere flessibilità mentale e apertura alle altrui visioni e posizioni. La «didattica per scenari» è, infine, un approccio che si prefigge l’obiettivo di introdurre nella pratica quotidiana attività didattiche, centrate sull’allievo e che si avvalgono delle potenzialità offerte dalle TIC. Il punto di partenza è il concetto di “scenario”. Lo scenario riporta in stile narrativo il racconto di un ipotetico docente che decide di affrontare un “segmento” di curricolo con i propri allievi. Ad esempio, progettare un gioco didattico accattivante di matematica per spiegare un concetto di geometria semplice usando Scratch”. La relatrice ha concluso con una brillante frase di  Jean Piaget, vale a dire: «L’obiettivo principale della scuola è quello di creare uomini che sono capaci di fare cose nuove, e non semplicemente ripetere quello che altre generazioni hanno fatto»

La relatrice della scuola primaria ha, al termine dei lavori, sostenuto, tra l’altro, che il Coding è un valido aiuto per risolvere problemi e per migliorare la vita. Il pensiero computazionale è, infatti, un metodo che consente di formulare problemi e soluzioni.

Il Coding è una prima forma di approccio interdisciplinare alle TIC, perché:

  • consente l’avvio all’uso consapevole del computer;
  • sviluppa il pensiero riflessivo e procedurale;
  • stimola la riflessione sull’errore;
  • incrementa le capacità di espressione linguistica sia orale sia scritta;
  • garantisce un utilizzo diretto di conoscenze matematiche, linguistiche,

antropologiche e scientifiche per sostanziare di contenuti gli elaborati prodotti; – sviluppa il lavoro cooperativo e delle abilità individuali.

Nella scuola primaria, l’obiettivo è quello di sviluppare le competenze degli allievi attraverso lo studio dei principali costrutti del Coding (iterazione, istruzioni condizionali, funzioni) e della robotica. Le attività di Coding Uunplugged sono quelle che utilizzano strumenti non digitali per la realizzazione di esercizi e che introducono sia ai concetti fondamentali dell’informatica sia alle logiche della programmazione), vale a dire:

− percorsi a ostacoli (si parte, ad esempio, da un reticolo, immaginando che si tratti del pavimento piastrellato di un’aula. Gli allievi saranno le “pedine” del gioco, ai quali altri allievi dovranno dare le istruzioni per raggiungere un traguardo e/o un obiettivo).

− attività di pixel art (agli allievi verrà richiesto di partire da un reticolo disegnato sui quadretti del proprio quaderno, simile allo schema di una battaglia navale, colorando soltanto gli spazi necessari per comporre l’immagine desiderata, come quella del proprio personaggio preferito).

− scrivere un algoritmo (si pensi a una qualsiasi attività, come, ad esempio, preparare lo zaino. Ogni attività contiene al suo interno una serie di micro-azioni codificabili, vale a dire prendere quaderno, muoversi di due passi a sinistra verso lo zaino, utilizzare la mano sinistra per aprire lo zaino e così via).

L’attività di Coding con l’aiuto dei pc e di internet:

− collegarsi alla piattaforma code.org, per seguire i vari percorsi:

− giocare con SCRATCH su YouTube con svariati video che dimostrano come si usa la piattaforma SCRATCH e che è utile agli allievi per apprendere la programmazione a blocchi e/o a creare STORYTELLING.

Dopo varie esercitazioni sui percorsi, sulle direzioni e sulle frecce, si possono introdurre i robot su Code.org per programmare i loro movimenti sulla scacchiera (DOC ROBOTTINO EDUCATIVO). Soltanto in tal modo si può far acquisire agli allievi una prima conoscenza della robotica educativa e della programmazione dei robot.